Diuna Imperium Więzy Krwi
Czy Diuna Imperium potrzebowała świeżej krwi?
Diuna Imperium Więzy Krwi to kolejny dodatek do jednej z moich ulubionych gier. Choć nie cieszę się już tak bardzo, gdy zapowiadane są następne rozszerzenia bo ile w końcu można kupować dodatkowych modułów, zwłaszcza biorąc pod uwagę ich cenę? Zostawmy jednak na razie tę dygresję i sprawdźmy, co nowego wprowadzają Więzy Krwi.

Nowa szaty imperatora
Co zrobić jak zostało ci za dużo drobnych(solari)? Dodać najemnych dowódców Sardaukarów. Jest to nowy typ jednostki, który po rekrutacji zapewni nam specjalną zdolność jak będzie uczestniczył w konflikcie. Ich umiejętności są bardzo różnorodne. Czasami zapewnią nam dodatkowe pieniądze na zakup kart, sypną przyprawą lub obdarują nas jednorazowym efektem, który będziemy musieli zniszczyć. Ich główną zaletą jest to, że jak już pozyskaliśmy tego dowódcę to zawsze będziemy mogli zrekrutować go za 2 solari. Można by powiedzieć, że to taki najemny drednot z ekstra bonusikiem, ale już bez takiej samej siły.


Przez to, że trzeba ciągłe ich opłacać sprawia, że pozyskanie 3 agenta potrafi odejść trochę na dalszy plan. Jednak jak już będziemy mieli nadwyżkę kasy to w sumie ich obecność będzie mile widziana. Przy okazji fakt, że ich zdolność odpala się dopiero na polu bitwy bardziej motywują do ciągłego udziału w konfliktach. Jak dla mnie ten moduł zdecydowanie na plus.

Płytka Technologia
Pamiętam jak po raz pierwszy zagrałem w podstawową Diunę Imperium z dodatkiem Potęga IX. Mocno urozmaiciło to nasze walki o przyprawę, bo nareszcie mogliśmy wydawać jej nadmiar na coś ciekawszego. Podobnie jest we Więzach Krwi, w której przyprawa dosłownie leje się zewsząd. Tym razem jednak łatwiej pozyskać nowe technologie, bo wystarczy udać się na pole akcji z dowolnym zielonym symbolem i cyk można robić zakupy.

Nowe technologie zapewniają pojedyncze bonusy przy zakupie, pasywne zdolności oraz takie, które odpalimy raz na rundę. Dla mnie to jest najlepszy aspekt dodatku, bo mocno wpływa na rozgrywkę i trochę równoważy to moc czerwi. Zwiększa to też atrakcyjność zielonych miejsc, a to kolejny atut.
Mamoa liderów
Dodatek oferuje nam też wcielenie się w 9 nowych liderów. Od razu powiem, że twórcy mocno urozmaicili ich zdolności. Bo np. taki Duncan potrafi wysyłać agenta do Walki, Piter ma własne karty intrygi, a Steersmann Yrkoon zaczyna bez wody i karty sygnetu, ale za to dostaje specjalne karty nawigacji zapewniające mocne bonusy.

Jak dla mnie im więcej asymetrycznych postaci w takich grach to tym lepiej więc jestem zadowolony. Szczególnie z Pitera, którego karty intrygi sprawił, że mogłem częściej „mieszać” w swoich turach.
Mam kontrakt
Kontrakty jak zawsze były opcjonalną zawartością do Diuny i te nowe raczej nie sprawią, że będą jakiś must havem.

More deck building
Poszerzenie opcji deck buildingowych zawsze jest na propsie. Dlatego najbardziej ucieszyłem się z nowej puli kart, którą oferuje ten dodatek. Jest naprawdę kilka fajnych perełek, których świetne zdolności jeszcze bardziej pogłębią synergie frakcyjne. Pojawił się też keyword Command, który pozwala nam odpalić specjalną zdolność karty podczas odsłania jak mamy 6+ influencu na zakupy.

Do której Diuny?
Więzy Krwi zaimplementowałem zarówno do zwykłej Diuny jak i do Powstania. Od razu mogę powiedzieć, że zawartość naturalniej pasuje do tej nowszej odsłony gry o zbieraniu przyprawy. Po prostu wrzucam praktycznie wszystko i nie musimy się martwić. Gdybyśmy chcieli dołożyć Więzy krwi do zwykłej Diuny to musimy zrobić kilka wyjątków tak by wszystko grało ze sobą.

Jednak dodając dodatek do obydwu Diun to mogę powiedzieć, że śmigał on dobrze w każdej części. Więzy Krwi modyfikowały różne pola na planszy sprawiając, że już nie grałem moją stałą strategią, a obecność Sardaukarów mocno wpłynęła na chęci uczestniczenia w każdej bitwie.
Podsumowanie
Diuna Imperium Więzy Krwi to po prostu kolejna dodatkowa zawartość do Diuny Imperium. Większość z niej wykorzystamy w Powstaniu, ale jak najbardziej wszystko możemy łączyć ze sobą. Najbardziej ucieszyłem się z nowych kart, które urozmaiciły opcje deck buildingowe. Szkoda jedynie, że nie została wprowadzona opcja atomówki z Nieśmiertelności, bo przydałoby się czasami wyczyścić piasek zalegający na niektórych kartach rynku. Jak zwykle kafelki technologii zwiększyły potęgę Diuny oraz zielonych pól na planszy, a Sardaukarowie będą zawsze ciekawą opcją do walki z Czerwiami. Choć i tak sądzę, że Drednoty robią to lepiej.
Takim sporym minusem dodatku jest jego cena. Kosztuje on odrobinę mniej od Powstania i biorąc pod uwagę stosunek ceny do zawartości to nie jest tego wart. Za taką kwotę to można by było sobie kupić inną nową grę. Dlatego raczej jest to coś dla fanów Diuny, który i tak kupią wszystko co wyjdzie do ich ulubionej gry. Czyli idealnie jest to coś dla mnie.
Ostateczny werdykt: Im więcej krwi zostanie wpompowane w Diunę Imperium, tym chętniej zagram w tę spicy gierkę.
Plusy
Świeża Krew
Sardaukarowie
Powrót potęgi technologii
More deck building
Więcej dowódców
Minusy
Cena i jeszcze raz cena
[samo zakup]
