Dominant Species Władcy Ziemi
Zapraszam Was na recenzję, która jest tu i teraz, tu i teraz, tu i teraz…
Dominant Species Władcy Ziemi to walka 6 gatunków o kompletną dominację na planszy. By stać się najsilniejsza kosteczkę musimy dostosować się do trudnych warunków, ewoluować oraz odpowiadać na zagrania przeciwników. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów osiągając status jak najbardziej prosperującego gatunku podczas wyciągania orzeszka. Czyli Epoki Lodowcowej. Pora rozpocząć odliczanie. Tu i Teraz.
Ameba planowania
Rozgrywka w Władcy Ziemi odbywa się w dwóch etapach. W pierwszym każdy z graczy po kolei będzie rozmieszczał swój jeden walce akcji według kolejności na torze inicjatywy. Następnie zrobimy tak z kolejnymi aż wszyscy się ich nie pozbędziemy. To dopiero była faza planowania, ale już teraz można poczuć ten pot stresu spływający po naszych kręgosłupach. Emocje sięgają zenitu, a paraliż decyzyjny uderza nas niczym rozpędzony słoń. Jednak gdy już przebrniemy przez to planowanie to możemy być z siebie dumni. Bo najgorsze jest już za nami. Tylko żartowałem jakby co. To dopiero początek koszmaru negatywnej interakcji, który czeka nas na planszy.
Następnie zgodnie z kolejnością umieszczonych walców będziemy rozpatrywać wybrane akcje. Jest ich aż 12 więc czeka nas trochę zabawy. Te 12 akcji skupia się głównie na dodawaniu kosteczek gatunków, usuwaniu ich innym graczom oraz zapewnieniu nam punktów. To w takim razie po co zrobić ich aż 12 ? Bo każda z nich jakoś tak fajnie zazębia się ze sobą. Dzięki specjacji dodamy nowe gatunki na kaflach. Rywalizacja pozwala je usuwać. Migracja przesuwa kosteczki. Do tego dojdzie jeszcze adaptacja, która zwiększa siłę naszego gatunku. Wszystkie akcje zostały też odpowiednio dobrze rozmieszczone tak byśmy mogli coś jeszcze zmienić na planszy.
Gatunek gatunkowi niezbyt równy
Władcom ziemi może się okazać jeden z 6 gatunków. Mamy tu owady, pajęczaki, płazy, ptaki, gady oraz ssaki. Gatunki różnią się terenem początkowym, zdolnościami oraz zasobami potrzebnymi do przeżycia.
W moich pierwszych kilku rozgrywkach wygrywały głównie owady. Ich umiejętność dodatkowej specjacji przedstawia prawdziwą moc przetrwania. Jak przyniesiesz choinkę z mrówkami to później ciężko będzie się ich pozbyć z mieszkania. Kolejnym świetnym gatunkiem są pająki. Dzięki dodatkowej rywalizacji mogą wyeliminować kluczową kosteczkę przeciwnika. Często decydowało to o przewadze lub o dominacji.
Nie chcę nikogo obrażać, ale z całej tej bandy najgorsze są płazy. Na początku dominują wodne tereny. Jednak zbieg niefortunnych wydarzeń lub przypadkowe zagranie przeciwnika potrafi szybko wyeliminować ich skoczną przewagę. Nawet nie mają żadnych zdolności.
Gracze kontra gra
Jeżeli szukaliście pokojowej gry area control to zapomnijcie o tym. Władcy Ziemi nie wybaczają błędów próbując cię zniszczyć z każdej strony. Bo nie tylko robią to gracze, ale robi też to sama gra. Akcja regresji oraz zubożenia jest losowa, ale możemy też się na nie przygotować. Bo są one następstwem nie zabrania zasobów z poprzedniej tury. Niestety musielibyśmy zmarnować nasze akcje na to. Czy było warto to zrobić?
Głównym źródłem negatywnej interakcji są karty dominacji. Robią to co wcześniej opisałem tylko, że bardziej na masową skalę. Taka katastrofa niszczy praktycznie wszystko na polu gdzie wyląduje i jeszcze sięga swoimi mackami zniszczenia do sąsiadujących terenów. Biomasa reguluje populację na planszy. Najlepiej u jednego gracza, który za mocno rumakował z punktami. Nikt nie jest bezpieczny. Jednak występują tu też pozytywne wydarzenia. Możemy się rozmnażać niczym króliki. Zwiększać naszą różnorodność oraz zdobywać więcej punktów.
Karty dominacji potrafią być turbo mocne albo mega słabe. Najgorsze jest to, że nie możemy się za bardzo przygotować na ich wystąpienie. Bo jak nagle ktoś zobaczy taką katastrofę i jako pierwszy wybierze akcję przewagi to wiedz, że będzie bolało. Natomiast takie karty jak gatunki nocne lub instynkt to chyba jakiś cios w policzek. Praktycznie nie robią nic ciekawego i nie warto sobie nimi zaprzątać głowy.
Idę, cały czas idę
Przygotujmy się raczej na długą dominację na planszy. Rozgrywka to takie dobre 3 godziny z lekkim ogonkiem. Nawet liczba graczy tego za bardzo nie zmienia. Biorąc pod uwagę liczbę akcji jaką mamy do dyspozycji. Jednak moim zdaniem jest to bardzo dobrze spędzony czas. Bo jesteśmy cały czas zaangażowani w tym co się dzieje na naszych heksach.
Uważam, że gra dobrze skaluje. Nawet na dwóch graczy grało mi się całkiem nieźle. Choć jak już wybieramy akcje to z reguły każdy z nas się skupia na punktach i czasami komuś podrzucimy jakąś świnkę. Czasami też było nam ciężko dogonić lidera, który zdobył na początku sporą pulę punktów.
Oczywiście im więcej graczy to tym ciaśniej robi się na planszy. Dostajemy też więcej negatywnej interakcji, w której nikt nie jest bezpieczny. Zdecydowanie lider musi uważać.
Nowe szaty krokodyla
Poprzedni Władcy Ziemi wyglądali dość prototypowo. Ta odświeżona wersja to zdecydowane ulepszenie. Do naszej dyspozycji dostaliśmy duże meeplowe zwierzątka, przejrzystą planszę oraz kilka niespodzianek w postaci easter eggów. Tylko powiedzcie mi kto tam zaparkował tego DeLorean? Mimo iż plansza wygląda lepiej to nadal jest trochę taka nieciekawa. Głównym winowajcom moim zdaniem są te dziwne wyblakłe kolory. Ja bym to podsumował tak. Jest lepiej, ale mogło by być to wyprane w lepszym środku. Może takim noszonym w torebce z reklamy?
Wrażenia, które były Tu i Teraz
Ludzie obserwując nas podczas gry mogli mieć takie dziwne wrażenie, że tak naprawdę tutaj nic się nie dzieje. Siedzą jakieś typy i tylko rozmieszczają te swoje walce. Czasami ktoś zaintonuje głośne „uuuuu”, „aaaaaa” lub na nagle ktoś krzyknie: „ale zrąbałem”. Taka właśnie jest rozgrywka w Władców Ziemi. To strategiczne rozmieszczanie swoich akcji oraz przyjmowanie na klatę złych decyzji. Gra angażowała nas dosłownie od samego początku. Nawet zapominaliśmy by pójść do ubikacji. Bo nikt nie chciał przegapić tego co dzieje się na planszy.
Zasady rozgrywki wydają się dość skomplikowane, ale nie jest to trudna gra. Musimy tylko poznać te wszystkie zależności pomiędzy poszczególnymi akcjami. Następnie będziemy mogli poczuć się jak ryba w wodzie. Po kilku partiach nawet będziemy mogli wyjść na ląd. Warto też dokładnie przestudiować instrukcję. Bo bywa kilka niejasności. Np. karta pomocy mówi, że pajęczaki mogą wykonać dodatkową akcje rywalizacji. Jednak w instrukcji jest to napisane, że tylko na jednym terenie. Mylące bywa też podliczanie punktów za bonusowe tereny. Bo na karcie przetrwania jest napisane żeby dostać punkty za liczbę kafli, na której mamy nasze gromady kostek. Instrukcja odsyła nas do tabeli bonusowych punktów.
Ławeczka spokoju
Podsumowując to dawno nie grałem w tak dobrą grę area control. Mimo iż ta gra ma już swoje lata to wie jak zaskoczyć dobrze dopasowanymi mechanizmami. Bardzo spodobała mi się ta miodna manipulacja kosteczek. Czuję, że dzięki niej wdrapałem się na drzewo moich możliwości. Teraz mogę ze spokojem usiąść na ławeczce kończąc odliczanie. Tu i Teraz.
[Współpraca reklamowa z Phalanx Games]