|

Księga Czarów

Czy chcielibyście zostać kolejnym Harrym Potterem? Może macie ochotę rzucać potężne zaklęcia tak jak Lina Inverse? Czy interesują was przygody Merlina?

Jeżeli na te wszystkie pytanie odpowiedzieliście twierdząco to NIE sięgajcie po Księgę Czarów.

Zapraszam was na recenzję Księgi Czarów czyli Kolorowe Kryształy Czas Blefu.

Księga Czarów to gra pojedynkowa dla dwóch osób. Naszym zadaniem jest zdobycie 13 punktów pozyskując potężne zaklęcia oraz magicznych sojuszników. By to zrobić musimy wykazać się zdolnością blefu oraz mocą przewidywania poczynań naszego przeciwnika.

Bitwa/Blef magów

W walce o nowe zaklęcia wykorzystamy nasze karty mocy oraz kryształki. Każdy z magów otrzyma 6 takich samych kart mocy o wartości 0 do 3. Określają one liczbę kryształów, którą przeteleportujemy na poszczególne pole bitwy. Karty mocy potrafią też zamienić wynik kości na inny tuż po ich odsłonięciu.

Starcia magów odbywają się jednocześnie na 6 polach bitew oraz składają się z 5 faz, które będziemy rozgrywać praktycznie jednocześnie.

W tym samy momencie rzucimy trzema kośćmi oraz przyporządkujemy do nich nasze karty mocy. Możemy też przerzucić kości wykorzystując żetony przerzutu.

Jeżeli umieściliśmy kości na portalu to będziemy mogli zablefować ponownie i przenieść je na wybrane przez nas pole.

Gdy osiągniemy wymaganą liczbę kryształów oraz będziemy mieli ich więcej niż nasz przeciwnik to wtedy zdobędziemy nowe zaklęcie do naszej księgi.

Jednak nie cieszmy się z nowych zaklęć zbyt szybko. Bo przed fazą rozpatrzenia przewagi każdy z graczy może skorzystać ze swoich umiejętności stałych. Potrafią one dodawać kryształki lub je usuwać.

Mimo iż nie kojarzy mi się to z rzucaniem potężnych zaklęć to jak najbardziej podoba mi się cały trzon tej rozgrywki. To właśnie w tej fazie będziemy blefować i szacować co tam może mieć nasz przeciwnik. Uwielbiam patrzeć na minę mojego rywala jak odpowiednio wymanewrowałem go moimi kośćmi. Blef też odbywa się na dwóch poziomach bo wpierw po odsłonięciu kart i później korzystając z mocy portalu. Świetne rozwiązanie.

Karty zaklęć

Nowo pozyskane karty zapewniają punkty zwycięstwa oraz specjalne umiejętności. Wszystkie moce oraz karty z reguły pozwalają nam dodawać nowe kryształki, przenoszą je lub usuwają naszym przeciwnikom.

Zielone karty będziemy musieli użyć od razu po zdobyciu. Znajdują się wśród w nich magowie, którzy zwiększają liczbę punktów za każdego maga, którego zdobyliśmy wcześniej.

Z żółtych skorzystamy w wybranym przez nas momencie. Zapewniają też największą liczbę punktów od razu po zgarnięciu.

Za to czerwone karty to umiejętności stałe, których będziemy mogli użyć w fazie aktywacji.

Na początku rozgrywki każdy z graczy dostanie 2 czerwone z umiejętnością stałą. Miały fajnie modyfikować nasze starcia wprowadzając taką lekką asymetryczność. Niestety już po kilku pierwszych rozgrywkach można było zauważyć, że nie są sobie równe. Pozwalają nam manipulować kryształkami, a niektóre z nich robią to zbyt dobrze. Pierścień wpływów potrafi usunąć dwa kryształki naszego przeciwnika. Jest to zdecydowanie przegięte i czuje się jakby rywalizował z Voldemortem będąc na pierwszym roku szkoły.

Z niektórych czerwonych kart nawet nie będziemy w stanie skorzystać bo np. wymagane jest by mieć mniejszą liczbę punktów od przeciwnika. Przecież nie będziemy specjalnie grać by móc je używać.

Te czerwone karty ustawiają też nasze początkowe punkty na zupełnie innym poziomie sprawiając, że nagle ktoś potrafi być bliżej wygranej. By w pełni cieszyć się z rozgrywki polecam odłożyć do pudełka pewne karty i zapomnieć o nich tak jak o filmie Uczeń Czarnoksiężnika.

Grafika i komponenty

Pod względem graficznym Księga Czarów zdecydowanie nie zawodzi. Poczynając od pięknego klimatycznego opakowania, ostrych kryształków i ilustracji przypominających czary oraz postacie z moich ulubionych herosów. Dzięki temu choć przez chwilę poczułem się oczarowany przez tą grę. Wszelkie informacje o przebiegu rundy oraz o tym na co możemy zmienić naszą kość są nadrukowane na naszych księgach.

Czas kryształów

Księga Czarów miała być epickim pojedynkiem dwóch magów. Jednak bliżej jej do gry blefu w postaci zabawy naszymi kryształami. Niestabilna magia sprawia, że przegięte czerwone karty potrafią psuć nam rozgrywkę. Bywa też trochę niejasnych informacji np. kiedy możemy przerzucić kości korzystając z żółtych kart.

Choć wcale to nie oznacza, że źle się bawiłem. Rozgrywka jest szybka, sprawna oraz lekka. Bardzo podoba mi się to kombinowanie połączone z przepychaniem się na polach by zdobyć nowe zaklęcia. Nie wszystko tutaj bywa dograne na ostatni guzik, ale chętnie jeszcze kiedyś otworzę moją księgę czarów.

Moim zdaniem musicie sami zdecydować czy warto założyć Tiarę Przydziału czy może lepiej zostawić tą Księgę Czarów pod schodami.

[Współpraca reklamowa z Fox Games]

Podobne Posty