|

D.E.I. Divide et Impera White Death

Biała śmierć. Białe dachy. Biały Londyn. Za każdym razem kiedy wracam do tego Postbrexitowego Londynu czuje, że jest jeszcze zimniej. Czy była to wina wiatru? Co nowego niesie ze sobą ten powiew śmierci? Tego dowiemy się z mojej recenzji.

D.E.I. Divide et Impera White Death.

Biała Śmierć biała zawartość

Ten dodatek przynosi nam wiele dobrego. Dostajemy nowe frakcje, nowy rynek kart, nowe drony, najemników, zmienne warunki pogodowe, a nawet możliwość grania solo przeciwko automie. Jest dużo. Jest dobrze i to właśnie lubię.

Asymetryczniejsze frakcje

Biała śmierć pozwala nam się wcielić w 3 nowe bandy szabrowników. Każda z nich ma swoje specjalne zdolności, ekstra figurki oraz znacznie modyfikuje podstawową rozgrywkę.

Dzicy są dzicy

Grupie dzikich przewodzi Nikita, która kieruje watahą wilków oraz jednym dużym miśkiem. Nie budują oni budynków ani nie mogę sterować dronami. W zamian za to wilki podążają wszędzie za Nikitą, przynosząc jej surowce oraz używając swoich zdolności by przeganiać innych graczy. Miś Tolstoj wykorzystuje swoją furię by pozbywać się innych złomiarzy oraz przyzywa nowe wilki. Dzicy jako frakcja są bardzo mobilni i podoba mi się ich styl gry. Bo cały czas przemieszczają się po planszy agresywnie czyszcząc sobie drogę. Jest to moja ulubiona frakcja z dodatku.

Psionicy

Jeżeli poprzednia frakcja modyfikowała rozgrywkę to przygotujcie się na jazdę bez trzymanki. Grając Psionikami kontrolujemy 5 liderów. Każdy z nich ma swoje własne zdolności oraz misję. Na początku zaczniemy grę z jednym, ale w każdej rundzie będzie wchodził kolejny do pomocy. To my decydujemy w jakiej kolejności więc mamy szansę przystosować się do warunków panujących na planszy. Liderzy mogą się poruszać do terenów nawet jak tam nie mają kontroli, a każdy symbol rekrutacji używają do odpalenie swojej umiejętności. Mamy do dyspozycji teleportację, manipulację innymi żołnierzami oraz dronami. Granie Psionikami sprawia, że praktycznie musimy się nauczyć gry od nowa. W każdej kolejnej rundzie zyskujemy nowe możliwości dzięki przyzwaniu następnego lidera. Tak gdzieś w połowie rozgrywki czuje się nagle przytłoczony przez natłok akcji jakie mogą wykonać. D.E.I czasami powodował paraliż decyzyjny, a grając Psionikami tona w moich decyzjach szybciej niż Titanic.

Fajne te fauny

Faunom przewodzi mała dziewczynka, która prowadzi grupę satyrów za rękę. Cały czas pchają za sobą wielkie sanki, które ślizgają się po planszy zbierając po drodze nowe usprawnienia. Fauny mają też swoje osobiste misje, mogą się przemieszczać pomiędzy swoimi jaskiniami, a nawet kradną posterunki z mapy. W poziomie skomplikowania są gdzieś pomiędzy Dzikimi, a Psionikami. Też fajnie modyfikują naszą rozgrywkę. Głównie to grałem przeciwko nim bo żona sobie ich upodobała.

Samotna podróż

Faunów wykorzystamy też do rozgrywki solo. Możemy też ich dodać jako kolejnego gracza jeżeli brakowało by nam kompletu. Faunowa automa korzysta z kart, które mówią nam jakie akcje możemy wykonać, a jakie ominąć. Obsługa ich może nie należy do jakiś trudnych zadań, ale też nie jest intuicyjna. Bo często musiałem wracać do instrukcji by sprawdzić co jest ich priorytetem. W tym pomagają nam tokeny z numerkami, które mówią nam co wolą ci zieloni kolesie.

Granie solo trochę odebrało mi to coś co lubię w D.E.I.. Bo nie mogłem już sobie swobodnie chodzić po dachach i realizować moich celów. Musiałem cały czas kontrolować by mieć więcej jednostek niż fauny w posterunkach by nie usunęli ich z planszy. Bo automa głównie to robiła ze swoich akcji. Było spoko, ale jak na grę area control przystało lepiej robić krzywdę swoim współgraczom niż zielonym nieruchomym pionkom.

Ryneczek

Do naszej dyspozycji dostajemy też zupełnie nowy rynek kart. Przemysłowy rynek wprowadza karty, które dają nam dodatkowe akcje za zbudowane budowle. Jest on zdecydowanie bardziej interesujący niż podstawowy czarny rynek. Dodatkowo dostajemy jeszcze nowe drony, które możemy zatrudnić na wyłączność. Dzięki nim poszerzymy nasze agresywne możliwości. Podoba mi się to co on oferuje. Jednak głównie przydaje się to podstawowym frakcją biorąc pod uwagę, że część nowych ugrupowań nie korzysta z budynków lub dronów.

Najemnicy

Podczas naszych starć możemy zatrudnić 2 najemników. Każdy z nich daje 6 punktów na koniec gry oraz posiada unikatową potężną zdolność. By wcielić ich w nasze szeregi musimy się trochę postarać i czasami po prostu nie mamy na to czasu. Moim zdaniem to jest najsłabszy aspekt dodatku. Bo bywały takie gry gdzie po prostu stali na mapie i byli typowymi npcami.

Brytyjska pogoda

Jak wiadomo brytyjska pogoda potrafi być bardzo kapryśna. Dobrze oddaje to dodatkowy moduł kart pogody. W każdej rundzie będziemy dobierać górną kartę pogody wprowadzając jej efekt w życie. Może być to zamieć, która zmusza nas do poruszania się jednostkami pojedynczo. Zlodowacenie zabroni nam korzystać z wind lub mostów. Kwaśny deszcz zabije wszystkie jednostki, które nie są pod namiotem. Jak widzicie nie jest lekko. Kartę, którą wrzucimy do gry i tą na następną rundę będziemy znali więc możemy się przygotować na te negatywne wydarzenia. Karty pogody sprawiają, że musimy grać bardziej bezpieczniej i już nie ma miejsca na brawurę. Bo kilka złych ruchów, a na planszy może zrobić się dość pusto. Fajne urozmaicenie i często z niego korzystamy.

Podsumowanie

Kolejne wakacje spędzone w postbrexitowym Londynie były bardzo udane. Poznałem nowych unikatowych ludzi oraz pogłaskałem moje ulubione wilki. Wybrałem się na samotną podróż saniami faunów oraz zobaczyłem jedenastkę ze Stranger Things w akcji. Szkoda tylko, że nie dostałem mapy z umiejętnościami tych nowych frakcji. Bo co chwilę musiałem zaglądać do instrukcji pauzując moją rozgrywkę. White Death wnosi wiele dobrego do tej gry i na pewno będę korzystał z jego zawartości. Nawet z tej zmiennej pogody, która cały czas psuła nasze plany. Nie taka straszna ta biała śmierć. Zimy wiatr srogi jak muśnięcie warg wilka. U ło, u ło, o, o

[Współpraca reklamowa z Ludus Magnus Studio]

Podobne Posty