Gloomhaven Szczęki Lwa

Gloomhaven Szczęki Lwa to kooperacyjna gra, w której poprowadzimy kompanię dzielnych najemników gotowych zabijać zastępy wrogów i lootować zwłoki z monet. Gra przez wielu jest nazywana małym Gloomhavenem. Głównie dlatego, że ma mniej zawartości oraz kampanię zawartą w grze jesteśmy w stanie skończyć jeszcze w tym życiu.

Taki właśnie miałem problem z dużym Gloomhavenem. Łącznie podjąłem 2 próby po 20 scenariuszy każda. Jednak ten próg 20 misji zawsze był dla tym momentem kiedy mówiłem dość. Nie mogłem wytrzymać tego grindu i robienia cały czas tego samego.
Dlatego postanowiłem zainwestować mój czas w Szczęki Lwa. Tutaj jednak też dopadło mnie „Zmęczenie Gloomhavenowe”. Jest to prawdziwa choroba udowodniona przez Amerykańskich Naukowców. Objawy jej są łatwo zauważalne, ale niestety nie ma na nią żadnego lekarstwa. Jedynie czas potrafi lekko złagodzić jej symptomy.
Dlatego przejście całej kampanii Szczęk Lwa zajęło nam tylko 3 lata. Ukończenie gry było też moim wielkim postanowieniem zeszłorocznym. Cieszę się, że nam się udało. Dlatego zapraszam Was na bardzo spóźnioną recenzję, która powinna powstać lata temu.
Dlaczego warto było się zarazić?
Euro walka
Gloomhaven ma po prostu świetny i mało losowy system walki. Jest on prosty, ale wymaga od nas dość dokładnego planowania naszych ruchów. Każdy bohater ma określoną liczbę kart akcji na swojej ręce. W fazie planowania będziemy zagrywać 2 zakryte karty. Nie dość, że określi to naszą inicjatywę to jeszcze będziemy mogli wybrać akcję z dołu jednej karty oraz górną akcje z drugiej karty. Bo przy okazji na każdej karcie mamy 2 akcje do wyboru. Z reguły dół kart pozwala nam się poruszać na kilka sposobów. Góra oferuje ataki lub różne akcje pomocnicze. Karty posiadają też akcje uniwersalne ataku oraz ruchu. Trochę to uprościłem bo wierzcie mi czasami niektóre akcje są dość mocno rozbudowane, ale to sami musicie się o tym przekonać.

Kiedy już zagramy te karty to wtedy odsłaniamy je oraz odsłaniamy karty poczynań wrogów. Wtedy też ustalamy inicjatywę wszystkich walczących. Będziemy wiedzieć kto w jakiej kolejności się aktywuje.
Cały myk polega na tym, że teraz będziemy mogli trochę zrewidować nasze plany. Bo np. możemy zaatakować, ale gdy się nie ruszymy to dostaniemy serię strzał od wrogów. To zmieniamy plany i może jednak wybierzemy inny dół lub górę zagranej karty. Najlepsze jest to, że wszystko jest policzalne i wiemy co zrobią nasi przeciwnicy. Niektórzy ten system nazywają Eurohavenem i wcale się temu nie dziwię. Jest on też dość przyjazny dla euro graczy, którzy nie cierpią losowości. A masz ty kostko!
Jednak hola hola. Mamy tu pewną losowość. Bo kiedy wyprowadzamy atak to by sprawdzić jego całkowite obrażenia to musimy dobrać kartę z talii naszych modyfikatorów. W większości przypadków będziemy z tego zadowoleni. Choć są też tam modyfikatory osłabiające nasze ciosy i jest tam nawet jedno pudło. Tą talię możemy też modyfikować usuwając, wymieniając oraz dodając karty. Pomyślmy o tym jak o kostce 20 ściennej, którą możemy sobie ulepszać na wiele sposobów. Po prostu rewelacja.

Bardzo też podoba mi się to, że karty na naszej ręce są wyznacznikiem zmęczenia. Bo kiedy skończą nam się karty lub zostaniemy z 1 kartą na ręku to musimy wtedy odpocząć. Po odpoczynku wrócimy wszystkie karty akcji oprócz jednej, która zostanie utracona na czas trwania scenariusza. Niektóre nasze ataki będą tak silne, że będą wymagały od nas utracenia karty. Musimy sami zdecydować czy warto to zrobić. Bo według prastarych powiedzeń „zmęczony wojownik to martwy wojownik”. Dlatego cały czas musimy manipulować naszym zmęczeniem byśmy pozostali jak najdłużej świeży oraz gotowi do akcji.
Zrobiło się dość technicznie, ale chciałem tylko wyrazić jak bardzo podoba mi się walka w Gloomhavenie. Czuję się jakbym grał w szachy i musiał przemyśleć wszystkie moje ruchy w przód.
O tym systemie walki to można by było pisać różne przewodniki oraz poematy.
Podsumowując Ja uwielbiam Go. Jeżeli chciałbyś dokończyć to jak tekst pewnej piosenki to powiem ci, że jest to całkowicie normalne.
Bohaterowie bez emerytury
Kolejnym dużym plusem Szczęk Lwa jest to jak bardzo różnorodni są nasi bohaterowie. Mamy Czerwonego Diabła co sieka wrogów na odległość i oddaje obrażenia wrogom. Pan Toporek rzuca toporami, a później zbiera je by rzucać nimi ponownie. Gnomo-coś tam wysadza wszystko wkoło siebie, a czarodziejka manipuluje polem bitwy.

Przy naszym pierwszym podejściu próbowaliśmy skończyć kampanie Czerwonym Strażnikiem oraz Wyburzycielem. Jednak postanowiliśmy zrestartować nasze poczynania i żona objęła stery Czerwonego Strażnika, a ja zagrałem Topornikiem. Był to bardzo dobry duet. Żona przyjmowała ataki na siebie, a ja ciskałem ostrzem one-shotując wrogów. Były nawet jakieś synergię pomiędzy nami. Bo mogliśmy odpychać i przyciągać wrogów na kilka sposobów. Szkoda, że nie łączyliśmy się w sile żywiołów, ale do tego jeszcze wrócimy.
Najważniejsze, że każdy bohater jest inny, ma swoje karty oraz różne mechaniki. Teoretycznie naszych herosów możemy też rozwijać na kilka sposobów. Czyli Gosia mogłaby swoim diabełkiem bardziej bawić się w przesuwanie wrogów niż tankowanie. Co trochę zmieniłoby nasz styl gry. Dodatkowo na 5 poziomie odblokujemy coś specjalnego. Jednak to pozostawię wam do odkrycia.
Mapa do mojego serca
Wszystkie scenariusze będziemy rozgrywać na mapo-książce. To rozwiązanie jest SUUUUPER!!! Napisałbym to nawet potrójnym capsem gdyby się dało. Przyspiesza to rozkładanie gry i powoduje, że nie muszę szukać kafelka 401 i dołączyć go pod dziwnym kątem do numeru 305. Chciałbym by więcej gier z tego korzystało.

Poprowadzę cię za rączkę
Najważniejszy plus Szczęk Lwa zostawiłem na sam koniec. Chodzi mi o samouczek, który ta gra nam serwuje. Od samego początku gra prowadzi nas za rączkę ucząc nas chodzić oraz operować grą. Później przesiadamy się na rowerek trójkołowy poznając levelowanie oraz moc żywiołów. Na sam koniec jednak pcha nas z górki byśmy sami nauczyli się hamować. Naprawdę Szczęki Lwa mają jeden z lepszych tutoriali jaki widziałem w grach.
Postępująca choroba Gloomhavenowa zapewniła mi takie symptomy
Historia niezwarta
Fabule Szczęk Lwa mówimy nie. Nie to, że jej nie ma. Ona jest, ale nie powoduje u mnie chęci poznania historii tej gry. Polega ona głównie na tym, że jest taki zły Pan. Jest zły bo tak i musimy mu zrobić kuku od tak. Koniec. Historia gry po prostu nie wciągnęła mnie. Nie czułem tej ekscytacji kiedy poznawałem dalsze poczynania głównego złego.

Choć podobało mi się rozwiązanie z tym, że jak wracaliśmy do miasta to dobieraliśmy kartę wydarzenia. Serwowała ona nam króciutką historyjkę, w której mogliśmy wybrać jeden z rezultatów. Było to o wiele ciekawsze niż cała fabuła Szczęk Lwa.
Bij i zabij oraz powtórz
Małe Gloomhaven cierpi na to co jego Duży Tatuś. Chodzi mi o to, że wszystkie scenariusze polegały na tym by tylko eksterminować wrogów. Zabij wszystko co się rusza i to tyle. Jak wygrałem jakąś misję to wiedziałem, że za chwilę będę musiał zrobić to ponownie tylko, że na innej mapie. To znacznie pogłębiało moje Zmęczenie Gloomhavenowe.

Na tą monotonią wpływają też zbyt podobni przeciwnicy. Każdy z wrogów może ma swoją talię ataków lub różne statystyki. Ja jednak za bardzo nie czułem różnicy pomiędzy szczurkiem, zombiakem oraz dziwnym krwistym tworem. Wszyscy byli tylko dla mnie liczbą Hpeków oraz cyferką obrażeń, którą mogą nam zaserwować. Poza tym walka z licznymi pokracznymi monstrami nie należała do epickich. Za mało też było jakiś ciekawych boss fightów. Tak co najmniej jeszcze jeden bym dodał do tego co ta gra mi zaoferowała.
Przedmioty zbyt jednoscenariuszowe
Kolejnym minusem dla mnie jest system zdobywania przedmiotów. Nowy ekwipunek będzie rzadko wpadał w nasze łapki. Bo w większości przypadków będziemy musieli sobie go kupić za zebrane monety. Moja największą bolączka związaną z tym faktem jest to, że większość przedmiotów można użyć tylko raz na scenariusz. Masz fajną zbroję, która działa na jedną rundę i to tyle. Przedmioty, które mamy dostępne na początku gry są też o wiele bardziej przydatne niż te, które zdobyliśmy później. W pewnym momencie nawet nie opłacało nam się zbierać monet z pokonanych wrogów.

Spóźnione żywioły
System różnych żywiołów, które mogą wzmacniać nasze ataki i ruchy jest bardzo fajny. Jednak wolałbym gdybym stworzył jakiś żywioł to mógłbym od razu z niego skorzystać. Bo w większości przypadków musiałem czekać całą rundę by użyć go do zboostowania mojej akcji. Czasami nawet nie zdążyłem tego zrobić. Bo np. nie miałem takiej karty, która by z tego skorzystała. Nie było też dosłownie żadnych synergię pomiędzy naszymi postaciami w kwestii żywiołów. Wielka szkoda.

Pudło nie domyka
Pudełko Gloomhaven Szczęki Lwa jest wypchane po brzegi. To wypchanie sprawiało czasami, że mieliśmy problem z jego zamknięciem. Trzeba było wszystko dobrze upchać by wieko nie wystawało na kilka centymetrów. Jednak to nie było najgorsze. Największym koszmarem są podstawki pod standy, które niszczyły grafikę na wrogach. Wizualnie bolało to moje serduszko.
Podsumowanie
Od razu przeproszę Was za tak długi tekst. Po prostu chciałem pokazać Wam wszystko co ta gra ma do zaoferowania.
Moja przygoda z Gloomhaven Szczęki Lwa miała 3 stadia:
Pierwszym z nich była ekscytacja rozpoczęciem nowej gry kampanijnej z rewelacyjnym samouczkiem wprowadzającym mnie do świata Gloomhaven.
Kolejnym była fascynacja system walki oraz rozwojem naszych bohaterów.
Za to ostatnim stadium było „Zmęczenie Gloomhavenowe”, o którym wspomniałem wcześniej.
Ta choroba jednak wygrała z nami i tylko dzięki silnej determinacji udało nam się skończyć tą grę. Jednak Szczęki Lwa nie są złe. Uważam nawet, że jest to idealna gra, która mogłaby kogoś wprowadzić do świat dungeon crawlerów. Po prostu gdyby fabuła gry i przeciwnicy byli bardziej angażujący to pewnie lepiej byśmy się bawili.
Ostateczny werdykt: Zagraliśmy, ale szczęki z zachwytu nie rozwarliśmy
Plusy
- Świetna euro walka
- System zagrywania kart
- Różnorodni bohaterowie
- Mapo-książka
- Rewelacyjny tutorial
Minusy
- Nudna historia
- Bij i zabij oraz powtórz
- Przedmioty zbyt jednoscenariuszowe
- Spóźnione żywioły
- Jak tu to upchać?
- Zmęczenie Gloomhavenowe