|

Ironwood

Ironwood to asymetryczny pojedynek dwóch sił natury. Ostry metal zmierzy się z drewnianym zapałem, a wszystko zostanie zakończone w ciągu godziny. Zapraszamy do recenzji tego starcia, które o dziwo zaczyna się już od jednego gracza.

Karciany napęd

Główną siłą napędową Ironwood są karty. To dzięki nim będziemy wykonywać wszystkie akcje w grze. Każda frakcja będzie posiadała swoją własną talię, która zawiera zupełnie inne mechaniki. Jednak dostępne akcje są dość podobne do siebie. Bo pozwolą nam strategicznie przesuwać oddziały po mapie, realizować nasze cele oraz atakować się.

Karty będziemy grać naprzemiennie. Co pozwoli nam odpowiadać na plany przeciwnika. To jest kolejny kluczowy aspekt tej gry. Opanowanie tego co może zrobić druga strona zajmie nam trochę rozgrywek. Jednak jak już będziemy znali możliwości przeciwników to będziemy wiedzieć co zrobić by im przeszkodzić.

Drewno vs Metal

Asymetria jest mocno wyczuwalna w Ironwood. Bardziej niż drzewko zapachowe w twoim samochodzie. Bo każda frakcja posiada inne cele, ma swoje własne mechaniki, a nawet porusza się po innym terenie.

Ironclad uwielbiają wszystko co jest metalowe. Lubią też cały czas drążyć ten sam temat swoim wiertłem. Tak naprawdę jest on ich znakiem rozpoznawczym i główną mechaniką zdobywania kryształów. Bo dzięki nim mogą zbudować 3 kuźnie potrzebne do wygranej. Jest to bardzo mocno zmilitaryzowana frakcja, która zalewa mapę swoimi żołnierzami. Posiadają też więcej kart, które zapewniają pasywny efekt na kilka rund.

Woodwalker są zupełnym przeciwieństwem Ironcladów. Oni zamiast zmasowanych ataków lubią robić takie podchody. Ich działania wojenne opierają się na strategicznym rozmieszczaniu wojsk i uderzeniu małymi oddziałami. Wszystko to dlatego, że ich celem jest odkrycie 3 totemów z kart wizji i dostarczanie ich do zewnętrznych obrzeży mapy.

Ogólnie to obydwoma frakcjami grało mi się dobrze. Każda z nich ma coś ciekawego do zaoferowania dzięki swoim mechanikom i stylowi gry. Jednak gdybym miał wybrać jedną to padłoby na drzewo chodzących. Ich styl gry polega na sprytnym zagrywaniu kart we właściwym momencie. Dodatkowo posiadają fajną mechanikę palenia kart, która pozwoli nam otrzymać coś z popiołów spalonej karty. Przy okazji preferuję trochę taką wojnę podjazdową i strategiczne wycofywanie się. Jest to też taka frakcja, która jest mocno nastawiona na swój cel. Bo Ironclad muszę realizować swoje plany i jeszcze muszą kontrolować drewniaków. Jeżeli zauważymy, że w jakimś miejscu zaczynają się zbierać to prawdopodobnie czekają tylko na odkrycie totemu i na szybkie doręczenie go. Choć też pomogą blefować z tym i to jest kolejny plus dla drewno chodzących

Topory vs Flagi

Było dużo o frakcjach to pora na walkę. Jest ona prosta, elegancka i bardzo Kemetowa. W walce każda strona zagrywa 1 zakrytą kartę z ręki. Po odsłonięciu wpierw porównamy topory, które będą obrażeniami jakie otrzymają nasi rywale. Jeżeli będziemy posiadali jakieś tarcze to ochronimy nasze jednostki. Na samym końcu jeżeli obydwie frakcje posiadają jeszcze żołnierzy w konflikcie to zawalczymy o dominację. Czyli o to kto będzie miał więcej flag z karty oraz jednostek. Przegrany będzie musiał wycofać się miejsce wybrane przez zwycięzcę.

Dlatego tak bardzo podoba mi się walka w Ironwood. Bo oferuje ona 2 różne sposoby rozwiązywania problematycznych sytuacji. Bo albo nawalamy się na topory by pozbyć się jednostek przeciwnika albo staramy się przegonić go z jakiegoś terenu. Każde rozwiązanie jest dobre, ale w większości też zależy od tego ile zostało nam jednostek i jak szybko jesteśmy w stanie się odbudować. Choć nie jest to takie łatwe jakby się wydawało.

Tematyczne komponenty

Od razu po otwarciu pudełka widać, że jest to mocno tematyczna gra. Bo głównym bajerem jest to, że Woodwalkerzy wszystkie swoje elementy mają drewniane, a Ironcladzi metalowe. Do tego każda frakcja posiada własny insert gdzie wszystko będzie leżało w estetycznym porządku. Dodatkowej ekscytacji zapewniają świetne ilustracje, które jeszcze bardziej zwiększają klimat tej gry. Pod względem komponentów i jakości zostałem po prostu rozpieszczony.

Dwie automy jeden przeciwnik

Oprócz typowego pojedynku z żywym graczem możemy też stoczyć starcie z automą 1 z 2 dwóch frakcji. Trochę bałem się jak to będzie wyglądać. Jednak mogę powiedzieć, że jest to dobrze rozwiązane. Bo czuć to, że automa chce nas dojechać i dość sprytnie przeszkadza nam w naszych planach. Choć do jej obsługi będziemy musieli się trochę przyzwyczaić. Może nie przez jakieś trudne akcje. Tylko przez to rozstrzyganie remisów jakimi oddziałami ma się poruszyć lub atakować. Ja wiem, że do tego używamy rzutu kostką, ale nie jest to wcale takie oczywiste. Szkoda tylko, że podpowiadajka do trybu solo nie wyjaśnia wszystkich rzeczy i będzie czekało na nas dość regularne wertowanie instrukcji.

Podsumowanie

Ironwood to przede wszystkim ostry pojedynek PvP z mocno wyczuwalna asymetrią. Te dwie różne frakcje i to jak się nimi operuje sprawia wrażenie takiego Roota, który nareszcie działa dobrze na dwie osoby. Choć jak to bywa takich grach to zawsze znajdzie się ktoś kto ma trudniejsze zadanie do zrealizowanie i będzie musiał pilnować tych drewniaków. Jednak przez to czuję, że każda strona konfliktu ma coś innego do zaoferowania.

W Ironwood bardzo podoba mi się system zagrywania kart, który zmusza nas do strategicznego planowania naszych ruchów oraz odpowiadania na poczynania przeciwnika. Dodatkowo dostajemy mocno tematyczne komponenty oraz walkę, która pozwala nam rozwiązywać problematyczne sytuacje na dwa różne sposoby.

Ostateczny werdykt: Niby drewniana gra, ale czuć tu ostre metalowe zacięcie

Plusy

  • Szybka rozgrywka i setup
  • Mocna Asymetria
  • Klimatyczne frakcje
  • Planowanie kilka ruchów w przód
  • Komponenty i insert jak marzenie
  • Solo, które kopie,

Minusy

  • ale wymaga dość dobrego obeznania

[Współpraca reklamowa z Mindclash Games]

Podobne Posty