|

Kroniki Zamku Avel

Nadchodzi świt czarnego księżyca. Legendy głoszą, że zły bóg Kurodar ześle straszne monstrum na Avel i wszystko ogarnie wieczna ciemność. Od 1 do 4 wojowników stawi czoła temu zagrożeniu w tej przepięknej kooperacyjnej grze. Szlachetni bohaterowie zbierzcie się i nie dopuśćcie do zniszczenia naszego magicznego Zamku.

Stwórz bohatera

Jak w każdej dobrej grze RPG zaczniemy od stworzenia naszego bohatera. Nie rollujemy tu statystyk, nie przydzielamy punktów ani nie wybieramy klasy postaci. Wszystko zaczynamy od pokolorowania swojej postaci. Oczywiście jest to opcjonalne, ale sprawia to nie lada frajdę. Kredek głównie używamy do grania w Kartografów i fajnie, że przydały się też do innej gry.
Nasz bohater byłby nikim bez epickiego imienia dlatego pora je wylosować z generatora imion. W tym celu rzucamy dwiema kośćmi i odczytujemy wynik w zależności od tego gdzie upadły. Ok mogło być lepiej, ale mój Druzgotek z Wielkim Wąsem też da radę.

Wybór poziomu trudności

Mamy narysowanych bohaterów więc pora na wybór poziomu trudności. Wiadomo, nie jesteśmy żadnymi casualami, dlatego nie gramy na poziomie „easy”. Przecież to gra dla dzieci, więc co tu może być trudnego, prawda?

Wybór scenariusza

Wybieramy jedno z ustawień mapy patrząc na wcześniej wybrany poziom trudności. Ustawiamy bohaterów na zamku, ustawiamy nasze życie na „pięć” i jesteśmy gotowi do obrony. No dobra, jeszcze wylosujmy przedmiot z worka by nam smutno nie było. Tylko pamiętajmy o zasadzie 5 sekund. Nie chodzi o to ciasteczko co nam spadło przed grą na ziemię i chcemy je zjeść mimo tego. Mamy tylko 5 sekund na wylosowanie naszego fantu z woreczka z którym rozpoczniemy rozgrywkę.

Sterowanie

W każdej rundzie nasz bohater może wykonać do dwóch akcji. Oczywiście można tę samą akcję wykonać dwukrotnie.

Dostępne akcje:

Ruch. Przesuwamy naszego bohatera na pobliski kafel. Część terenów jest zakryta, więc kiedy bohater wejdzie na taki kafel odkrywamy go i patrzymy czy zaskoczy nas jakieś miłe przyjazne miejsce lub potwór z ostrymi ząbkami.
Akcja miejsca. Niektóre miejsca w grze mogą nam zapewnić specjalne akcje. Możemy np. wydać nasze ciężko zarobione pieniądze i kupić jakiś losowy przedmiot z worka, kupić pułapki lub popracować w lokalnym tartaku i zarobić trochę na późniejsze wydatki.
Odpoczynek. Pora rozbić obóz i uleczyć sobie 2 punkty życia.
Walka.

Zabij, Plądruj, Awansuj, Potwórz

Nie oszukujmy się w grach RPG nie liczy się historia, przerywniki filmowe tylko walka i zdobywanie nowych skarbów. Niczym wiedźmini przygotujmy się do starcia, bo pora wyciągnąć nasze srebrne ostrza i zapolować na różne bestie. Teraz jest też odpowiednia pora by wzmocnić się miksturami.

Każdy z nas bierze podstawowe kości oraz dodatkowe, które mogą nam zapewnić nowo zdobyte przedmioty. Drugi gracz będzie rzucał kośćmi takimi jakie występują na potworze. Następnie jednocześnie rzucamy kośćmi i porównujemy wyniki. Zadajemy obrażenia potworowi zgodnie z ilością mieczy wyrzuconych na kostkach, a on zadaje nam obrażenia w liczbie szponów, które wyrzucił. Tarcza blokuje obrażenie stworzeń, a złamany miecz niweluje miecz bohatera. Jest też symbol czaru, który może posłużyć za tarczę lub miecz. Każda walka odbywa się w ciągu 3 starć. Po każdym starciu możemy się wycofać lub kontynuować walkę. Jeżeli potwór nie zostanie zabity to obrażenia zadane na nim zostają, więc w przyszłych turach będziemy mogli go dobić. Zabity potwór może zapewnić nowe skarby lub pieniądze i oczywiście wieczną chwałę.

Plecak Możliwości

Nasz bohater może być wyposażony w hełm, broń, tarczę, a z dodatkiem do gry, w buty. Każdy przedmiot posiada dwie strony – podstawową oraz ulepszoną. Za pokonanie potworów możemy dostać możliwość ich ulepszenia. Podstawowe przedmioty pozwalają wykorzystać jednorazowo ich efekt w walce. Ulepszenia dają nam bonusowe kości i znacznie zwiększają nasz potencjał bojowy.

W plecaku mogą tez znajdować się mikstury. Tylko pamiętajmy by wszystko się zmieściło na nas lub w naszym plecaku. Często tak bywało, że układaliśmy i siłowaliśmy się by wszystko dokładnie pasowało. Była to niezła zabawa. Jeżeli stoimy z graczem na jednym polu możemy też bez wykorzystywania akcji wymienić się przedmiotami.

W przypadku gdy tracimy ostatnie serduszko to jesteśmy zabici tzn. ogłuszeni (w końcu to gra dla dzieci). Wtedy wracamy do zamku i leczymy się do pełna. Tracimy też całe zgromadzone złoto oraz jeden przedmiot. Niby to sprawia wrażenie takiej nieśmiertelności, ale wierzcie mi cofnięcie jest bardzo bolesne dla naszej rozgrywki. Musimy ponownie wydać akcje by się poruszyć, a czas nas goni.

Odliczanie do końca czasów

Na zakończenie każdej rundy będziemy przesuwać znacznik astrolabium, który zwiastuje przybycie monstrum. Czasami na koniec rundy każdy z graczy będzie się leczył, a czasami sprawi, że przybędzie nowy potwór na pustym miejscu wcześniej pokonanego. Ten znacznik informuje nas też czy możemy jeszcze zbudować niektóre ułatwienia. Gdy dojdzie on do końca to wybiła godzina wielkiego bossa. Poziom trudności gry określa jego zdrowie oraz jakie monstra będą mu towarzyszyć.

Walka z Bossem

Tylko nie patrzmy w górę, bo zbliża się wielka kometa w kierunku zamku Avel. Ogromna fala uderzeniowa wyrządziła poważne szkody i sprawiła, że wszystkie potwory zaczęły kroczyć w kierunku Zamku. Szybko sprawdźmy pułapki, portale, ustawmy balisty i jesteśmy gotowi. Nie zapomniałeś przypadkiem o murach?

Gdy jakieś monstrum wejdzie do naszego zamku to automatycznie przegrywamy grę. Całe szczęście w grze możemy wybudować mury, a każdy ich segment zapobiegnie jednemu atakowi potwora. Następnie trzeba usunąć jedną część murów. Możemy też ustalić to jaką droga ruszają się potwory, więc mamy szansę się dobrze ustawić.

Walka z monstrum wygląda podobnie jak z każdym innym potworem tylko, że posiada on więcej życia i rzuca aż 5 kośćmi! Jednak jest to prawdziwe epickie starcie i budzi nie lada emocje. Bo czujemy po prostu to zagrożenie, które nam towarzyszy i czasami bezradnie patrzymy jak zabrakło nam dosłownie jednej tury by wygrać grę. Twórcy bardzo dobrze to obliczyli bo dosłownie w każdej grze, w której grałem nie byłem całkowicie pewny wygranej. By przetrwać trzeba zabić wszystkie potwory i często musimy uważać, bo taki jeden mały niepilnowany wystarczy by nas pokonać.

Wrażenia

Kraina Avel jest bardzo bajeczna i posiada piękne widoki na kaflach terenu, epickie przedmioty i świetne pudełko skrzynie. Nawet te przebrzydłe potwory wyglądają ładnie. Choć niektóre posiadają straszne i mroczne ilustracje. Monstrum wzbudza pewien respekt z tym ogromnym toporem, a przecież tak powinno być. Bardzo podoba mi się cała warstwa fabularna i opowiadanie wprowadzające do całej przygody. Dostajemy też bestiariusz, w którym każdy potwór jest pokrótce opisany. Lubię takie smaczki.

Kroniki zamku Avel jest określana jako kooperacyjna gra dla całej rodziny i całkowicie się z tym zgadzam. Powiem więcej, że nie tylko najmłodsi będą się nieźle bawić, ale także dorośli. Każdy rzut kością był bardzo emocjonujący, a szczególnie te w ostatnich fazach gry. Jednak jest to dość losowa gra, więc musimy się z tym liczyć, iż słabe rzuty mogą nam zwiastować przegraną. Jednak dzięki zdobytym przedmiotom możemy manipulować tym szczęściem i przerzucać kości oraz dodawać nowe, które posiadają więcej sukcesów na ściankach.

Gra jest przyjemnie szybka, bo całą rozgrywkę można skończyć w ciągu godziny i zdecydowanie nie jest to stracony czas. Uważam, że gra jest dość regrywalna, bo posiada kilka ustawień płytek terenu oraz sporą plejadę potworów. Poziom trudności też znacznie na to wpływa. Na początek zdecydowanie polecam łatwy, bo gra potrafi nas nieźle zaskoczyć na wyższych poziomach. Nie udało nam się wygrać jeszcze na poziomie trudnym, ale sądzę, że to tylko kwestia pechowych rzutów i źle podejmowanych akcji. W grze liczy się mocna optymalizacja naszych poczynań, bo musimy zdążyć się przygotować przed przybyciem antagonisty, więc nie ma tu miejsca na błędy.

Samo finalne monstrum jest potężne, ale przydałoby się dać mu jakieś specjalne zdolności. Można by też przygotować kilka finalnych potworów tak, by każdy zachowywał się inaczej podobnie jak w Cthulhu Death May Die. Jednak nie mogę za wiele wymagać, bo jest to gra przeznaczona dla początkujących i nie oczekujmy tu rozbudowanych mechanik. Dla bardziej zaawansowanych graczy polecam zdecydowanie Gloomhaven lub Zombicide.

W grze jest też dostępny tryb solo i powiem, że gra się w niego bardzo zacnie. Mamy wtedy 4 akcje do wykonania jako jeden bohater. Jednak jak wygramy nikt nam nie bije brawa, ale z drugiej strony nikt też nie zauważy naszej sromotnej porażki.

Bardzo podoba mi się mini dodatek, który wprowadza balisty, buty, zwierzątka, nowe mikstury oraz nowe potwory. Nasze maszyny miotanej zagłady pozwolą nam strzelić w potwora i obniżyć jego życie jak wypadnie miecz na kości. Jest to taki miły element mogący nam pomóc w obronie. Polecam nabyć ten jakże niezbędny Niezbędnik poszukiwaczy przygód.

Nie jestem jakąś wybitnie technicznie osobą, ale złożenie licznika życia przeciwnika sprawiło mi nie lada trudność i nadal nie mogę docisnąć końcowych zacisków. Może być to wina strachu przed zniszczeniem tej pięknej gry lub chęć szybkiej rozgrywki, ale jakby co, to popatrzyłem na obrazek z instrukcją. Niektóre elementy potwora uległy też delikatnemu zniszczeniu jak chciałem wsunąć jego dolne podstawki.

Podsumowanie

Wiele osób mnie pytało czy jest to tylko gra dla dzieci. Ja bym to bardziej określił jako gra, w której zarówno dzieci i dorośli będą się bawić dobrze. Chociaż ci drudzy będą pewnie pragnęli czegoś więcej, ale przecież nie taki był target gry. Uważam, że jest ona świetna i jak najbardziej warta swojej ceny. Bo to była kolejna przyjemna rzecz, która mnie zaskoczyła w tej prześlicznej grze.

Jestem zadowolony, iż stanąłem po stronie dzielnych wojowników krainy Avel i stoczyłem epickie starcia, aż do ostatniego rzutu kością. Wróżę tej krainie dobrobyt i nie mogą się doczekać, aż powrócę by powstrzymać kolejne zagrożenia bo wiemy, że… one nadejdą.

[Współpraca reklamowa z Rebel.pl]

Podobne Posty