Pętla
… czasie
Co za głupia, losowa gra! Głupie pętle i w ogóle wszystko takie bez sensu. Ja chciałem tylko przejąć władzę nad światem. Wszystko by mi się udało, gdyby nie te wścibskie dzieciaki i ten ich głupi mech.
Hej Doktorze Fuksie to moja recenzja i ja tutaj wydam ostateczny werdykt. Czy pomożecie przepędzić mi tego marudę? Jak tak to szybciutko, bo musimy cofnąć się trochę w czasie.
Rok 1985
Na naszym ekranie biega Hydraulik z długim wąsem i zbiera jakieś dziwne grzybki. Koleś ze spinacza i taśmy robi helikopter, a w radiu leci Madonna. To właśnie z tego roku wysyłamy naszych agentów by walczyć z Dr Fuksem. Pewnie jesteście ciekawi dlaczego? To ściśle tajne, ale jak dołączycie do agencji ochrony czasoprzestrzeni to wszystkiego się dowiecie. Przeczytajcie tylko broszurę informacyjną, podpiszcie umowę i …
Witamy w Agencji. Pora zapoznać się z procedurami planszowania
Pętla to gra kooperacyjna od 1 do 4 graczy. Wcielamy się w rolę agentów tajnej organizacji, którzy podróżują w czasie i starają się zamykać wiry czasoprzestrzenne Dr Fuksa. Rozgrywka będzie odbywała się na mapie czasu, która została podzielona na 7 er, z których będziemy podróżować w tą i z powrotem. Wszystko po to by zdążyć wykonać 4 misje i wrócić do domu na ciepłe kakałko.
Przeszłość, która nadejdzie
By wygrać z doktorem Fuksem musimy zrealizować 4 misje. Łącznie mamy dostępnych 10 misji, ale do każdej rozgrywki dołożymy 7. Dwie będą zawsze aktywne czyli odwrócone, a kolejne odkryjemy po zrealizowaniu misji. Oprócz usuwania i dodawanie kosteczek będziemy musieli się odpowiednio ustawić lub zrobić pętle na poszczególnych erach. Niektóre zadanie oczywiście łatwiej wykonać, ale wszystko zostało tak stworzone by współgrało z naszymi zagraniami.
Zbrodnie przyszłości
Na początku tury każdego gracza przejdziemy krótki proces administracyjny, w którym dodamy nowe duplikaty, artefakty oraz wrzucimy kosteczki wyrw do tej wielkiej różowej maszyny dr Fuksa. Czerwone kostki będą wylatywać z 3 ramion i specjalnie dla was zrobiliśmy test prawdopodobieństwa. Jeżeli ja wrzucałem kostki to mniej więcej rozkładało się to wszystko równomiernie. Gdy robiła to moja siostra to traciliśmy strefę i dochodziło do powstania wiru. Dzieje się tak kiedy na terenie jakieś ery ma być dodana 4 kostka wyrwy. Wtedy misja na tej erze jest odrzucana, a my mamy mniejsze szansę na wygranie. Jeżeli będziemy musieli dodać czwarty wir to przegrywamy grę.
Truskawkowy Pączek z Dziurką
Wszystkie nasze akcje będziemy wykonywać z kart artefaktów. Standardowo każdy z nas będzie miał tylko 3 karty na ręce, a wszystko głównie się będzie sprowadzało do przesuwania, dodawania i usuwania różnych rzeczy na mapie. Każdy bohater zaczyna ze swoją osobistą talią i w trakcie rozgrywki zdobędziemy nowe artefakty, a tej mniej potrzebne zniszczymy. Mechanika budowania talii jest tutaj bardzo dobra, ale nie nastawiajmy się, że przez nasze ręce przewinie się setka kart. Przynajmniej nowo zdobyte artefakty trafią na górę naszego decku byśmy mogli zaraz z nich skorzystać.
Wielka Pętla
Byśmy ponownie mogli użyć naszych zagranych kart możemy skorzystać z technologii pętli. Dizęki temu ten duplikat Pandemica staje się bardzo „zajepętlastą” grę. Podczas wykonywania pętli wybierzemy jeden z trzech wymiarów, a następnie przygotujemy wszystkie karty na ręce z takim symbolem. Pierwsza pętla kosztuje nas 1 energię, kolejna 2 itd. Jest to świetny mechanizm pozwalający nam optymalizować nasze ruchy i trzepać niezłe combosy. Szczególnie, jeżeli mamy karty, które tworzą nowe kostki energii. Potrafi to też znacznie wydłużyć turę jakiegoś gracza i jest to lekko uciążliwie przy graniu w pełnym składzie.
Drużyna A
Pora poznać naszą ekipę. Złodziejka czasu lubi słuchać ciężkiej muzy, Pan Tik Tak to Mr T z drużyny A, ElWIRka ma robota, który coś nam ugotuje, Eks-Terminatorka wyzwoliła się spod władzy Skynetu, a to dziwne niebieskie coś w rogu to Stefan. Chyba najnormalniejszy z całej bandy.
Każdy bohater ma swoją unikatową talię i specjalną zdolność. Są specjalistami w swoim fachu i potrafią wpływać na pewien aspekt gry. Pan Tik Tak będzie mógł przemieścić innego agenta, Czt… Stefan teleportuje się, a Metalówa usunie jedną z wylosowanych kostek wyrwy dr Fuksa. Moją ulubioną bohaterką jest ElWIRka, która dzięki swojej zdolności może używać ostatniej zniszczonej karty. Sprawiało to jakby miała praktycznie 4 karty na ręce. Jednak by to zrobić trzeba było przenieść się do artefaktów z tej ery. Najmniej chyba przepadałem za Terminatorką, która zapewniała bonus za zniszczenie duplikatów. Jej zdolność była głównie przydatna w jednym z trybów rozgrywki.
Oprócz tego, każdego bohatera raz na turę za darmo można poruszyć o jedną erą. Wtedy obracamy jego kartonową postać i za ponowny ruch będziemy musieli płacić energią.
Na skraju jutra
By się nie nudzić Dr Fuks urozmaica nam czas i rzuca coraz to nowsze zagrożenia. W grze mamy do wyboru 4 tryby rozgrywki, a każdy z nich ma 3 poziomy trudności.
Sabotaż to zwykła standardowa rozgrywka, w której musimy zarchiwizować 4 kafle sabotażu. Czyli wypełnić 4 misje. Jest to raczej taki samouczek, który wprowadza nas do świata Pętli.
W Super Sayańskich duplikatach nie walczymy z Son Goku, ale musimy wykonać 4 misję i zniszczyć specjalne duplikaty. W miejsce każdego usuniętego super duplikatu wstawimy zwykłe. Im więcej ich zabijemy tym więcej powstanie klonów Dr Fuksa. Ten wariant potrafił dać nam nieźle w kość i jest on świetny dla naszej Terminatorki. W końcu się do czegoś przydała.
Wirówki laserowe ograniczają robienie Pętli bo wymagają by na ich polu mieć specyficzny symbol kart. By zniszczyć je musimy robić pętle i po ich usunięciu dodamy nowe kostki wymagane do spełnienia naszych misji. Fajne urozmaicenie, ale nie lubię jak gra mi ogranicza najfajniejszy mechanizm.
Ultramachina to niby najtrudniejsza ze wszystkich opcji. Teraz zamiast losowania kart gdzie dołożyć kosteczki będziemy rozstawiali karty Ultramachiny. Robot Fuksa będzie się obracał co turę o 1 erę. Jeżeli natrafi na czas gdzie jest ta karta to odpali jej efekt. Będziemy tracić kostki energii, a nawet niszczyć karty na ręce. By się ich pozbyć musimy generować nowe kostki energii. Jest to świetne urozmaicenie i chyba najczęściej wybierany przeze mnie tryb.
Poziom trudności modyfikuje warunki początkowe rozgrywki i wprowadzają super wiry. Jeżeli skończymy naszą turę jakimś bohaterem oprócz ElWIRki to przegrywamy grę. Dodatkowe ograniczenie, które też potrafi nam nieźle przeszkodzić.
Gdyby nadal nam się nudziło to możemy spróbować zdobywać trofea tak jak na playstation robiąc jakieś specjalne akcje. Szkoda tylko, że są one nadrukowane wewnątrz opakowania, a nie na osobnej kartce. Przecież kto normalny pisał by po grze?
Solówa
Gra ma też specjalny dedykowany tryb solo, w którym gramy kilkoma bohaterami naraz. Mieszamy ich talię i po kolei dociągamy karty. Artefakty każdego bohatera kładziemy przed nim, a resztę według naszego uznania. Jak zbierzemy 3 karty przed którymś z członków drużyny to zaczynamy jego turę. Oczywiście nic nie stoi nam na przeszkodzie byśmy grali normalnie i sterowali kilkoma postaciami naraz. Pętla jako gra solo sprawdza się naprawdę dobrze. Grając samemu jestem w stanie więcej sobie zaplanować i nie muszę oczekiwać, że ktoś coś zrobi nie po mojej myśli.
Efekt motyla Alfa
Jak to bywa w grach kooperacyjnych to często jesteśmy podatni na syndrom gracza Alfa. Czyli takiej osoby, która wszystkimi steruje i nie daje pomyśleć ludziom nad swoim ruchem. Nie wiem czy coś takiego zauważyłem grając w tę grę. No może raz kazałem komuś przestawić swojego agenta by zdobyć dodatkowe kostki energii lub ten raz kiedy poprosiłem kolegę o zostawienie mi pewnego artefaktu. Na dziurę czasoprzestrzenną gutenberga! To ja jestem taką osobą. Pętla sprawiła, że stałem się graczem Alfa, a ja po prostu chciałem tylko wygrać. Strasznie mi wstyd z tego powodu, ale robiłem to wszystko w dobrej wierze. Może lepiej otwarcie dyskutować o naszych zagraniach, bo w końcu to kooperacja.
Różowe lata 80
Bardzo podoba mi się grafika tej gry. Przypomina mi trochę kreskę z Laboratorium Dextera lub Samuraja Jacka. Czyli stare bajki, które kiedyś leciały na Cartoon Network i do dziś są mega kultowe. Wiele elementów gry zostało wydanych na grubych wytrzymałych tekturach. Meeple mają ciekawe kształty i trochę brakuje mi tego, że nie ma na nich ilustracji tak jak np. w grze Root. Widziałem w Internecie specjalne naklejki, ale ich cena praktycznie dorównywała cenie gry. Szkoda, że w pudełku nie ma też jakiegoś insertu. Bo wszystko jakoś się tak wala i sprawia, że panuje tu niezły bajzel.
Klimat podróży w czasie jest tu bardzo mocno wyczuwalny i pomieszano go z czerstwym poczuciem humoru. Czyli moimi ulubionymi sucharami i wieloma świetnymi klimatycznymi wstawkami.
Powrót do przyszłości
To czy było warto powrócić do przeszłości? Moim zdaniem jak najbardziej tak. Pętla to naprawdę solidny deck builder, który zapewnia szybką rozgrywkę i proste zasady. Jest to trochę taki Pandemic, ale na bardzo mocnych sterydach. Całą naszą rozgrywkę, urozmaicają świetne karty artefaktów oraz ten rewelacyjny mechanizm robienia pętli. Dzięki niemu można było kręcić niesamowite kombosy i znacznie wydłużać naszą turę. Mimo iż mieliśmy tylko 3 karty do wykorzystania. Różnorodność bohaterów sprawiała to, że każdym z nich grało trochę inaczej. Zdobywając nowe karty mogliśmy ich wyspecjalizować do spełniania określonych celów zależnych od wybranego trybu. Mimo, iż grę przeszedłem już kilkakrotnie to cały czas gra mi się dobrze i mam ochotę wracać do robienia Pętli. Polecamy, bo zdecydowanie będziecie się dobrze bawić.
Dziękujemy za przeczytanie recenzji i za wspólne pokonanie dr Fuksa. Dla każdego z was mamy pączka z truskawkami. Tylko nie zjedźcie całego, bo to bardzo silny artefakt, który cofnie was w…
[Współpraca reklamowa z Lucrum Games]