Star Wars The Deckbuilding Game Clone Wars
To nie jest klon Star Realmsów. Bo zamiast baz dostajemy okręty, a zamiast okrętów mamy bazy. Zapraszam do recenzji sequela pierwszej części Star Warsowego deck buildingu. Roger Roger.
Star Wars Deck Building game to typowy deck builder. Każdy z nas zaczyna z taką samą talią kart, dobieramy 5 kart i już jesteśmy w stanie się atakować. No dobra, może trochę to uprościłem. Bo teraz możemy przejść do tego co ta gra robi trochę inaczej niż moje ukochane realmsy.
Rynek kart zmienny jest hmmm
Od razu zacznę od kontrowersyjnej rzeczy. Chodzi mi oczywiście mi o wspólny rynek kart. Bo wszyscy gracze mogą kupować z niego karty, ale tylko te należące do naszej frakcji lub te neutralne. Można to kochać lub nienawidzić tak jak Anakin piasku. Ja zdecydowanie jestem po tej ciemnej stronie ekscytacji. Bo często czułem, że nie jestem w stanie pozyskiwać kart do mojej talii co blokowało mój rozwój. Nawet ten niby fajny patent dzięki, któremu mogłem niszczyć karty należące do strony mojego rywala mi w tym nie pomógł. W większości przypadków lepiej było bić bazę przeciwnika niż marnować strzały tak jak stormtrooperzy.
Często też tak się działo, że jak na początku rozgrywki ktoś kupił swoją najsilniejsza kartę to było już po grze. Balans mocy zdecydowanie nie był wyczuwalny.
Moc, śmierć i roboty
W grze zmierzy się Republika z Separatystami. Bardzo podoba mi się to, że każda frakcja ma swoje mechaniki i jest dobra w czymś innym. Dobra strona mocy bawi się kartami na ręce i na wierzchu swojej talii. Daje to nam dodatkowe efekty i sprawia, że mamy szansę na dobór lepszych kart. Miłośnicy androidów będą anihilować swoje blaszaki by zyskać fajne bonusy. Przy okazji odchudzi to też naszą talię ze złomu. Ogólnie obydwie strony konfliktu dbają o to by dobierać jak najsilniejsze karty na rękę. Takie rzeczy to my lubimy.
Czaisz bazę?
To najważniejszą cechą Star Wars Deckbuilding Game jest to, że naszym zadaniem nie jest zbicie przeciwnika do 0. Bo by wygrać musimy zniszczyć określoną liczbę jego baz. Jest to dość miłe urozmaicenie w takich grach. Dodatkowo bazy mają swoje własne zdolności i sami wybieramy jakich będziemy używać. Wszystko to będzie zależeć od sytuacji jaka panuje w grze i na rynku. Jest to świetny patent i najlepsza cecha tej gry dla mnie.
Dodatkowo możemy sobie modyfikować czas rozgrywki zmieniając liczbę baz potrzebnych do wygranej. Bo grając do 3 baz to nawet nie zdążymy zbudować naszej talii. Jednak jak tylko do naszej puli dodamy kolejną bazę to już równowaga budowania talii i radości z rozgrywki rośnie.
Zakłócenia toru
On tam jest. Leży, patrzy na nas i to tyle. Korzystamy z niego bardzo rzadko i tylko w przypadku kiedy będziemy mieli akurat taką kartę, która może przez przypadek zakłócić balans w mocy. Tak naprawdę to opłaca się to zrobić siłom imperium tak by republika nie dostawała dodatkowej kostki na zakupy. Prawie fajne, ale jednak nie.
Ranga Mistrza
Bardzo podobają mi się klimatyczne ilustracje na kartach. Czuć, że są to Gwiezdne Wojny pełną mocą.
Podsumowanie
Nie będę ukrywał. Nie jest to idealny deck building. Wkurza mnie ten wspólny rynek kart, który sprawia, że w większości przypadków po prostu nie rozwijamy naszej talii. Za to podoba mi się sama rozgrywka i klimat Gwiezdnych Wojen. Jest to taki typowy deck builder, który klonuje dużo rzeczy od Star Realmsów. Chociaż urozmaica to różnymi bazami oraz dwoma świetnymi frakcjami.
Ostateczny Werdykt: Niby to klon, ale jednak umie trafić w moje gusta.
Plusy
- Typowy dobry deck builder
- Klimat Star Wars
- Bazy dobre na każdą okazję
- Szybka Rozgrywka
- Proste zasady
Minusy
- Czasami nie rozwijamy naszego decku
[Współpraca reklamowa z Rebel.pl]