ARCS

ARCS to kosmiczna opera ale bez mydła. To brutalna, spektakularna i epicka gra z mechanizmem, którego po prostu nienawidzę. Dlatego z radością zapraszam was na recenzję nowej czteroliterowej gry od Leder Games.

2024 Odyseja kosmiczna

W dużym skrócie ARCS przeprowadzi nas przez 5 rozdziałów (może mniej) bitwy o dominację w kosmosie. Walka nie tylko będzie odbywać się w przestrzeni kosmicznej. Bo w głównej mierzę, będziemy tu walczyć o inicjatywę oraz o zrozumienie tego dość specyficznego trick-takingu. Oprócz szerzenia destrukcji czeka nas też rozbudowa naszej infrastruktury, zdobywanie poparcia karcianych kosmitów oraz nakładanie podatków na mieszkańców planet. Wygra najbardziej ambitna osoba czyli ta, która wiedziała kiedy odpowiednio zagrywać swoje karty.

Trick-taking zrobiony dobrze

Po pierwsze coś czego nienawidzę czyli trick-taking. Ci, którzy mnie już znają to wiedzą, że nienawidzę trick-takingu. Nienawidzę trick-takingu tak jak Anakin nienawidzi piasku. Tak jak Kaczor tego drugiego kaczora. Tak jak Kojot tego Strusia. Tak jak moja żona kiedy puszczam na głośnikach Amyl and Sniffers. Przy okazji jest to moje muzyczne odkrycie roku bo udowadnia mi iż Punk is not Dead.

Jednak wróćmy do tej mechaniki, której nazwy nawet nie chcę wymawiać. Najważniejsze, że ten Voldemort nie wygląda tak, że jak zagram 1, a ty 2 dwójkę to bierzesz mi moją kartę(te pościgi i wybuchy). Bo w ARCS będziemy takingować się o inicjatywę.

Wygląda to tak, że pierwszy gracz będzie zagrywać kartę i będzie mógł wykonać wszystkie akcje z niej. Pozostali by to zrobić będą musieli zagrać kartę takiego samego rodzaju ale o wyższej wartości. Bo inaczej czeka ich Rossowe pivotowanie bez kanapy czyli zagranie karty innego rodzaju z której wykonamy tylko jedną akcję. Możemy też zagrać kartę w ciemno by skopiować rodzaj karty pierwszego gracza ale nadal wykonamy tylko jedną akcję z niej. Przez to cały czas musimy czekać na właściwy moment do zagrywania kart.

Bycie pierwszym pozwala nam też na wybranie tego za co będziemy punktować w danym rozdziale. Nazywa się to określaniem ambicji i możemy zrobić to tylko 3 razy w danym rozdziale. Np. mamy dużo materiałów to fajnie by było za nie punktować. Załóżmy, że moja żona miała ich zero(taka hipotetyczna sytuacja). Nagle wpada tobie 9 punktów, a jej nic. Biorąc pod uwagę, że gramy do 33 punktów to ma to ogromne znaczenie. Dlatego cały czas staramy się odebrać sobie inicjatywę. Jest to też taka mini gierka, wewnątrz dużej gry ale działa to po prostu wyśmienicie.

Kontrolowane ryzyko

Kolejnym fenomenalnym aspektem tej gry jest walka. Jest kościana, jest losowa i potrafi nieźle zaskoczyć. Choć jako atakujący sami decydujemy o poziomie ryzyka i o tym co ma się w niej wydarzyć. Bo rozpoczynając walkę z rywalem dobieramy kości według naszego uznania. Niebieskie to te bezpieczne dla nas i teoretycznie dla rywala. Czerwone kości przeze mnie nazywane YOLO dice to te agresywne ataki z dużą dozą zniszczenia dla obu stron. Mamy też jeszcze pomarańczowe kości, które wykorzystamy do ataku budynków przeciwnika i kradzieży.

Najważniejsze jednak jest to, że sami decydujemy czy coś chcemy zniszczyć lub uszkodzić. Ma to ogromne znaczenie biorąc pod uwagę wybrane ambicje w rozdziale. Podoba mi się to, że walka jest prosta, nie ma żadnych rzutów obronnych, a jako atakujący sami wszystkim zarządzamy. Bitwy potrafią też być bardzo wyniszczające dla obu stron. Dlatego trzeba się do nich dobrze przygotować. Bo zniszczenie czyjejś kosmicznej floty potrafiło kogoś zwarzywić. Bardziej niż popularna reklama pewnych sosów.

Słaba ręka, słabe możliwości?

W ARCS czasami dostajesz takie „słabe karty”, że czasami nic nie możesz zrobić. Tu właśnie pojawia się twój błąd. Bo gra oferuje nam dość sporo alternatyw do wykonywania akcji. Tylko trzeba je zauważyć. Szczególnie będzie to trudne w kilku pierwszych rozgrywkach.

Załóżmy, że nie masz kart, które rozpoczęłyby walkę. To wystarczy nałożyć podatek na miasto z bronią i pyk w przyszłej turze już możemy krzyżować lasery. Podobnie działa to z kartą gildii, którą chcielibyśmy zdobyć. Dzięki zdobyciu reliktu z podatku możemy już wykonać akcję zabezpieczającą. Token psioniczny pozwala nam zagrać akcję z karty, którą zagrał pierwszy gracz. Jak widzicie mamy dość sporo opcji by grać według naszego planu. Choć nie ukrywam, że zdarzą się takie sytuacje gdzie zmarnujemy nasze gwiazdki akcji.

Brutalna prawda

Już wspomniałem o tym wielokrotnie ale ARCS jest brutalną grą. Jest tak brutalną grą, że nie ma w niej nagłych powrotów ani żadnego mechanizmu odbudowy. Jeżeli zostaniesz zniszczony w kilku pierwszych rozdziałach to już praktycznie możesz nie grać. Nawet ta opcja kiedy stracisz całą flotę lub wszystkie stocznie ci nie pomoże. Szczególnie jak rywale rozkradli ci wszystko co tylko się dało. Nawet będą takie sytuacje, że nie możesz umieścić swoich statków bo reszta będzie trzymała je na swoich planszetkach.

Jednak to nie jest tak, że nie możemy dogonić pierwszego gracza. Dzięki temu, że punktacja rośnie z rozdziału na rozdział to bywały sytuację, że ktoś nagle zdobył 10 punktów i wybił się do przodu. Chodzi o to, że ARCS wynagradza nam bycie tym agresywnym graczem. Bo jak wyżej wspomniałem to atakujący decyduje co ma się wydarzyć w walce i zawsze lepiej być nim niż obrońcą. Dlatego jest to prawdziwa gra o kosmicznym podboju, a nie siedzeniu gdzieś w kącie i bunkrowaniu się.

Na koniec wątku zostawiłem przykład jak rozwaliłem żonę w pierwszym rozdziale.

Graliśmy z asymetrią i wybrałem sobie rebeliantów, którzy pozwalają rzucać dwoma dodatkowymi kośćmi przy ataku. Jednak posiadają ograniczenie w postaci tego, że jedną akcją ruchu mogą przemieścić tylko 2 statki. Jako pierwszy zagrałem kartę agresji z 3 gwiazdkami i jeszcze skopiowałem zdolność ataku dzięki psionicznemu tokenowi. Wleciałem żonie na chatę i po prostu zdemolowałem jej flotę, a w innym systemie zrobiłem to samo. Przez to miała problem z odbudową przez całą grę. Tak naprawdę już wtedy wiedziałem, że jest po niej. Taki brutalny jest ten ARCS.

Karty Gildii

Coś czego nie doceniliśmy w naszej pierwszej rozgrywce. Czyli karcianych kosmitów, których możemy zbierać. Karty Gildii mają bardzo fajne zdolności, które wpływają na wiele aspektów gry i pomagają nam też radzić sobie z „słabymi rękami”. Wiele ich zdolności zamienia zasoby, liczy się do punktacji i pomaga nam robić sprytne sztuczki. Już wielokrotnie zdarzało mi się kogoś zaskoczyć używając ich zdolności by nagle przejąć inicjatywę lub by odzyskać kartę dla dodatkowego ruchu. Walka o nie też jest taką minigierką bo musimy ocenić ryzyko czy warto wystawiać tylu naszych ludków i to czy uda nam się je przejąć. Szczególnie biorąc pod uwagę, że ktoś może z tego skorzystać wybierając ambicję zakładników.

Choć bywa tak z tymi kartami gildii, że część z nich jest średnia, a cześć jest tak mocna, że dosłownie trzeba się o nie bić. Szkoda, że nie żadnego mechanizmu, który pozwalałby zresetować rynek. Przez to też, że te karty są ścianami tekstu to czasami trzeba się pytać rywali co tam mają by nagle nie być zaskoczonym.

Różnorodność asymetrii

Po rozegraniu kilku gier postanowiliśmy w końcu wprowadzić asymetrię do ARCS. Polega ona na tym, że na początku gry draftujemy lidera i kartę lore. Lider zapewnia nam inne początkowe ustawienie i specjalną zdolność. Za to karta lore daje nam dodatkowe akcje lub mocną pasywkę.

Możliwości jakie oferują nam ta kombinacje są ogromne. Choć nie jest to taka asymetryczność jak w Roocie ale też to zmienia sposób naszej rozgrywki. Bo nagle będziemy mogli budować miasto na bramach, akcję budowy zamienimy na podatki, a nawet nie będziemy mogli dostać nagrody za pierwsze miejsce w jakieś punktacji. Te wszystkie zdolności potrafią tworzyć naprawdę przegięte kombinację. Dlatego na początku gry musimy dobrze zdraftować karty. Bo np. jeżeli nasz przeciwnik zabrał już lidera to ty wiesz, że możesz się skupić na karcie lore. Tak to jest kolejna minigierka w ARCS.

Ogólnie to polecam grać z asymetrią bo po prostu jest lepiej i niweluje to te „słabe dobory”. Szczególnie przez te alternatywne akcje jakie możemy zrobić.

Grafika i komponenty

Art Kyle Ferrina jak zawsze sprawdza się w takich grach. Bo łagodzi całą tą brutalnością, którą ocieka ARCS. Co samej planszy to przeszła ona dość spore zmiany od prototypu i zdecydowano postawić na prostotę i przejrzystość. Szanuję takie rozwiązanie i dobrze to wygląda. Bardzo też podobają mi się te drewniane modele statków i w sumie nie mam do czego się przyczepić. Do tego dostajemy jeszcze dość rozbudowane podpowiadajki z opisem wszystkich akcji.

Czas gry

Na pudełko od gry jest napisane od 60 do 120 minut. To chyba czas gry dla dwóch graczy. Bo nie ma takiej szansy żebyśmy zmieścili się w 2 godzinach grając w czwórkę. Nastawcie się na co najmniej 3 godziny intensywnej gry. Żeby zredukować ten czas choć o odrobinę to wszyscy muszą dobrze znać grę.

„Dlaczego ty wybierasz tylko takie gry, w których mnie atakujesz”

ARCS działa dobrze w każdym składzie. Gra ma też system skalowania, który wyłącza różne systemy i zwiększa lub pomniejsza flotę zależną od liczby graczy. Najwięcej graliśmy w 2 osoby i powiem wam, że jest jeszcze brutalniej niż to opisałem wcześniej. Gra nie wybacza błędów i szybko można kogoś pokonać.

Przesyłam cytat zamieszczony w instrukcji przetłumaczony na język polski „ Czasami, zazwyczaj w grach z 2 graczami, może stać się jasne, że jeden z graczy wygrał. Możesz się wtedy poddać!” . Tak nas straszą ale jest to jak najbardziej prawdziwe. Ta gra potrafi tak niszczyć, że rozwód gwarantowany. Dlatego mimo iż gra działa dobrze na 2 osoby to wolę ją jako rozgrywkę czteroosobową. Po prostu łatwiej kogoś skontrolować i dbać o równowagę w kosmosie.

Podsumowanie

ARCS to kosmiczna opera ale bez mydła. To brutalna, spektakularna i epicka gra z mechanizmem, którego po prostu nienawidzę. Jednak wszystko działa tu bardzo dobrze. Zasady tej gry o dziwo są proste i łatwe do wytłumaczenia. Natomiast zrozumienie tego jak radzić sobie w konflikcie i jak odpowiednio zagrywać karty będzie wymagało od nas co najmniej kilku rozgrywek. Wtedy też dopiero poznamy jak robić te wszystkie sztuczki i nareszcie poczujemy mnogość możliwości.

Najbardziej lubię w ARCS to, że każda rozgrywka będzie trochę inna. Bo mimo iż mamy tylko 6 metod punktacji to cały czas musimy reagować na to co robią inni gracze i przystosowywać się do sytuacji na planszy. Wszystko jeszcze bardziej urozmaicimy sobie zbudowaniem własnej asymetrii.

Ostateczny werdykt: ARCS to brutalna gra, która premiuje agresywnych graczy nie bojących się podejmować odważnych decyzji.

Plusy

  • Kyle Ferrin
  • Nawet dobry Trick-taking
  • Alternatywne metody „słabych kart”
  • Brutalna rozgrywka
  • Własne budowanie asymetrii
  • Określanie ryzyka w walce

Minusy

  • Więcej warzyw (Szkoda by było stracić całą flotę)
  • Co tam masz na tej karcie?

Dochodząc do końca tej recenzji mogę powiedzieć, że nie było rozwodu. Nadal jesteśmy szczęśliwym małżeństwem. Choć było dość blisko. Szczególnie po „TYM” ataku.  

[Współpraca reklamowa z Leder Games]

Podobne Posty