Starcie Wodzów
Starcie Wodzów to taka szachowa gra pojedynkowa, w której staramy się pojmać wrogiego lidera. By to osiągnąć musimy zflankować go dwoma naszymi wojownikami lub sprawić by był całkowicie otoczony przez wrogich lub przyjaznych bohaterów.

Proste roszady
Tura każdego z graczy dzieli się na dwie fazy:
W pierwszej fazie będziemy mogli aktywować wszystkich członków drużyny. Możemy naszym wojownikiem wykonać zwykły ruch o jedno pole lub skorzystać z jego specjalnej zdolności.
W następnej fazie możemy zwerbować nowego bohatera do naszej drużyny. Pamiętając o limicie 4 pomocników.

Różne standy
Najważniejszą cechą tej gry i zarazem największym plusem jest różnorodność bohaterów jakich możemy wcielić w nasze szeregi. Każda postać posiada swoją specjalną moc, która może pasywnie wpływać na innych wojowników. Są też takie zdolności, które zapewnią nam unikatową aktywację. Wszystko to mocno wpływa na te niby proste akcje jakie możemy zrobić.

Werbując drzewca powstrzymamy wroga od przesuwania naszych członków drużyny. Kiedy będziemy chcieli zwiększyć naszą mobilność to możemy pomyśleć o zatrudnieniu skaczącej żaby lub teleportującego się sukkuba.
Cały myk polega na tym by tak dobrać członków drużyny by ich zdolności zazębiały się ze sobą i pomogły nam osiągnąć nasz cel. Bo dobrze złożona drużyna potrafi czynić cuda na planszy.

W trybie podstawowym rozgrywki wybieramy bohaterów z 3 dostępnych na rynku więc jest to trochę losowe kto może nam się trafić. Jednak nadal jest to świetne, że sami budujemy sobie asymetrię naszej ekipy.

Czas rozgrywki
Kolejnym dużym plusem Wodzów jest to, że pojedynek jest bardzo szybki. Te 15 minut umieszczone na pudełku w większości przypadków nie kłamało. Dosłownie siadamy, rozkładamy grę, kończymy i możemy się pakować. Choć w większości przypadków graliśmy szybki rewanż.

Jakość i komponenty
Coś co mnie zaskoczyło to w sposób w jakim przechowywana jest gra. W górną część pudełka wsadzimy planszę oraz karty. Natomiast dolna ma taką wysuwaną szufladę, w której trzymamy standisi fighterów. Jest też tak zaprojektowana, że może przechowywać wojowników bez zdejmowania ich podstawek. Same standisi mają ładne ilustracje przypominające postacie z bajek, a ich grube podstawki sprawiają, że nie tak łatwo przewrócić je na planszy. Testowane na kocie.

Co do samej planszy to wygląda ona dość biednie. Te puste białe pola sprawiają, że przypomina bardziej prototyp niż pełnoprawną grę.
Podsumowanie
Starcie Wodzów okazało się szybkim szachowym pojedynkiem, który „lekko” przypomina mi Warchesta. Bo obydwie gry polegają na strategicznym ustawieniu swoich wojowników w celu wymanewrowania rywali. Choć Wodzowie są bardziej taką lightową wersją, w której asymetrię budujemy sobie w trakcie pojedynku patrząc na to czego potrzebujemy w danej chwili lub to co jest dostępne na rynku.
Jednak na dłuższą metę ta prostota akcji sprawiła, że moja ekscytacja z rozgrywki zatrzymała się na poziomie „Okej mogę w to zagrać”. Fajnie mi się w to pykało, ale są gry pojedynkowe, które robią to lepiej i dają mi więcej opcji do wyboru. Starcie Wodzów to taki średniaczek, który zapewnia szybką rozgrywkę, ale brakuje mu czegoś takiego by zatrzymać mniena odrobinkę dłużej.
Ostateczny werdykt: Czy chcieliście prostszego Warchesta, który posiada ilustracje rodem z bajek Disneya bez licencji?
Plusy
- Szybka i prosta rozgrywka
- Budowanie własnej drużyny z asymetrycznymi mocami
- Duży wybór postaci
- Ilustracje z bajek
- Świetny pojemnik na Standy
Minusy
- Rozgrywka taka OK
- Po dłuższym czasie ekscytacja siada
- Trochę mało opcji jak na mój gust
[Współpraca reklamowa z Galakta]
