Warhmmer Quest Darkwater
Razem z żoną spędziliśmy trzy intensywne dni, przechodząc trzy akty Warhammer Quest, by w końcu zgładzić finałowego bossa. Czy był to dobrze spędzony czas?
O tym dowiecie się w tej „mini” recenzji.

Fabuła i misje
Warhammer Quest Dark Water to kooperacyjny dungeon crawler, w którym będziemy walczyć, ze sługami Nurgla.
Kampania gry jest w miarę krótka. Czekają na nas 3 akty, a każdy z nich jest podzielony na 7 wydarzeń plus finałową walkę z bossem danego aktu.
Przygotowując akt losujemy 14 kart wydarzeń. Po zakończeniu każdej misji dobieramy dwie karty z tej puli i wybieramy jedną z nich.

Wydarzenia mogą być walką lub sytuacją, którą możemy rozwiązać głównie za pomocą kostek. Nigdy nie wiemy co się trafi i z innym podejściem mogą spotkać nas zupełnie inne przygody.
Walki przeniosą nas na arenę, w której zmierzymy się z licznymi zastępami Papa Nurgla.
Tutaj też pojawia się największy plus tej gry. Bo scenariusze są bardzo różnorodne i każdy z nich wnosi coś wyjątkowego do naszej przygody. W jednej misji musieliśmy eskortować wodziankę w drodze do studni. W kolejnym scenariuszu płynęliśmy łódką przez bagna odpychając kolejne zastępy wrogów. Była też taka misja, w której musieliśmy kierować impulsem energii odpowiednio się ustawiając niczym przekaźniki by dotarł on do celu.

Tak samo jest z wydarzeniami jakie mogą nas spotkać. Mimo iż każde z nich witało nas ścianą tekstu i instrukcją co zrobić krok po kroku to były takim miłym urozmaiceniem pomiędzy ciągłym walkami. Szczególnie jedno zapadło mi w pamięci gdzie musieliśmy rzucać kośćmi by doleciały jak najbliżej celu. Był to taki mały uproszczony curling.

Jeżeli chodzi o poziom trudności scenariuszy to jest on bardzo mocno niezbalansowany. Bo żeby było śmiesznie te początkowe misje były dość trudne. Wrogowie cały czas spawnowali się, a my korzystaliśmy tylko z podstawowego ekwipunku. Za to późniejsze misje wydawały się zbyt proste. Jedynie bossowie stanowili wymagające wyzwanie. Starcia z nimi były urozmaicone przez dodatkowe zasady scenariusza i to sprawiało, że walki były bardzo ekscytujące.

Przez to, że struktura kampanii Dark Water jest stworzona tak luźno trochę oberwało się to fabula tej gry. Bo większość loru przeczytam w instrukcji, a reszta misji będzie witała nas tylko krótkim wstępem tego co będziemy tam na nas czekało. Trochę brakowało mi takiej ciągłości, która fabularnie spinałaby to w jedną całość.
Po przejściu każdego aktu będziemy odblokowywać nowy kontent do dalszych rozgrywek. Ten aspekt legacy light jest całkiem przyjemny. Szkoda tylko, że część nowej zawartości będziemy mogli użyć dopiero w kolejnej kampanii. Tak jakby gra wymuszała na nas rozegranie jej kilkakrotnie.

Mechanicznie 3 akcje tylko, że inaczej
Podczas aktywacji danego bohatera będziemy wydawali energię na ruch, atak i pomoc. Żeby wygenerować energię trzeba wyczerpać kartę akcji. Sprawi to, że dana akcja nie będzie już dostępna w tej turze. Przez to trzeba sobie to wszystko dokładnie zaplanować biorąc pod uwagę to czego będziemy potrzebować.
Jest to trochę wariacja Zombicidowa w stylu masz 3 akcje, ale z takim lekkim twistem. Niekoniecznie było to potrzebne w tej grze, ale ogólnie działa to dobrze. Bo często trzeba było wybierać czy chcemy częściej atakować czy może poruszać się. Z akcji pomocy bardzo rzadko korzystaliśmy.
Kościane precle
Walka jest mocno kościana i totalnie losowa. Coś jakbyśmy grali w Warhammer Underworlds, ale niestety prawie w ogóle nie będziemy mieli wpływu na rezultaty naszych rzutów. Mało jest jakiś przerzutów kości i innych takich możliwości. Czyli musimy się modlić albo wejdzie albo nie.

Niestety bywa to wkurzające kiedy jakiś bohater się aktywuje i jego najbliższe 3 ataki nie trafiają wroga. Szczególnie dotyczy to sytuacji kiedy przeciwnik ma wysoki pancerz, a my musimy wyrzucić trafienie i kryta by zadać mu chodź jedną ranę.
Coś co mnie zaskoczyło to, że większość herosów może przebyć losową liczbę hexów na mapie. Bo ruch też jest losowy. Możemy za to wydać dodatkową energię by upewnić się, że poruszymy się do 6 pól albo spróbować zrobić 2 akcje ruchu pod rząd. Nie spotkałem się z czymś takim w tego typu grach.
Podsumowując to takie Piwo i Precle tylko, że z Warhammerowym posmakiem.
Niezbędni bohaterowie
Na początku naszej kampanii mamy dostępnych 4 bohaterów.

Rycerz Mantykory to typowy tank, który może przyjmować ataki wrogów na klatę. Bardzo lubię jego zdolność oddawania obrażeń jak uda mu się obronić cios przeciwnika. Czasami samo wpadnięcie w szeregi wojownika Nurgla wystarczyło by się ich pozbyć.
Następna jest Bren Tylis. Moim zdaniem ma najbardziej przydatną zdolność. Bo na początku rundy wybiera co chce przerzucać. Coś co zdecydowanie przydałoby się innym postacią.
Krasnolud jest dobry w poruszaniu się przez wrogów i różne przeszkody rozstawione na planszy. Oprócz tego za dużo więcej nie potrafi.
Na samym końcu mamy czarodziejkę, która jest chyba najmniej przydatną heroską z całej gromady. Bo jej głównym atutem było rozstawienie wodnego tokenu, który blokował drogę wrogom. Przyznam szczerze, że były scenariusze kiedy się to przydało i zapewniło nam praktycznie auto win. Jednak przez to, że jest ona tak licha to trzeba było uważać by za blisko nie podchodziła do przeciwników.
Coś na pokrój rozwoju
Dla mnie największym minusem tej gry jest praktycznie zerowy rozwój bohaterów. Każdy z nich zacznie z jednym unikatowym ekwipunkiem przypisanym do postaci. Po przejściu misji będziemy zdobywać nagrody, które mogą być jednorazową zdolnością, pasywnym skillem lub takim co użyjemy raz na jakiś czas. Te nagrody są otrzymywany w losowy sposób i nigdy nie wiemy czy trafimy na coś przydatnego. Szczególnie, że różnią się rzadkością, która modyfikuje ich moc.

Podczas kampanii nie rozwijamy statystyk herosów oraz ich początkowych zdolności. Z tym co zaczęliśmy to z tym skończymy. Można byłoby tu zrobić kilka naprawdę fajnych rzeczy biorąc pod uwagę mechanikę tej gry. Jednak no cóż…
W trakcie kampanii odblokujemy nowych bohaterów oraz alternatywną kartę postaci dla 4 początkowych herosów. Jednak nie było dane mi tego sprawdzić, bo musiałbym jeszcze raz przebrnąć przez to wszystko, a w najbliższym czasie raczej się na to nie skuszę.
Zastępy Papy
Pod względem wrogów jest całkiem nieźle. Mamy typowo mięso armatnie i mamy też elitarnych bossów, którzy sprawią nam niezłe problemy. Zachowanie wrogów będzie dyktowane przez rzuty kośćmi. Zasady scenariusza też wpłyną na to co będą mogli zrobić w swojej turze. Co znacznie urozmaici zabijanie nam po raz setny małego Kelpi.

Bossowie są wymagający i walki z nimi zapewniły mi tonę emocji. Każdy z nich ma swoją własną mechanikę oraz metody postępowania. Dla mnie były takim świetnym zwieńczeniem każdego aktu.
Czas rozgrywki i liczba graczy
Każdy akt kampanii zajął nam kilka godzin, a całość zamknęliśmy w ciągu 3 dni grania. Scenariusze z walką zajmowały tak 30-45 minut. Za to wydarzenia były szybkim przerywnikiem pomiędzy kolejnymi starciami. Jest to miłe urozmaicenie biorąc pod uwagę, że czasami gry kampanijne ciągnęły się jak flaki z olejem.
Kolejnym plusem jest to, że przygotowanie do rozgrywki jest bardzo szybkie, a wszystko dzięki mapo-książce.

Co do liczby graczy to trzeba zawsze grać 4 bohaterami więc każdy z nas wybrał sobie 2 postacie. Ich obsługa nie jest jakaś trudna więc bez problemu sobie z tym poradziliśmy.
Jakość i komponenty
Figurki jak to przystało na GW są po prostu wyjebiste w kosmos. Jest to najwyższa jakość jaka jest możliwa. Modele pięknie oddają art i sprawiają, że czuć od nich klimat zepsucia. Tak samo jest z Artem dostępnym w Darkwater.
Jednak jak kupiłem grę za tyle pieniędzy to spodziewałbym się żeby przynajmniej były jakieś przegródki do przechowywania modeli. Niestety gra nie ma insertu i trzeba było sobie jakoś poradzić. Jestem tym totalnie zawiedziony, bo muszę wszystko wyjmować by dostać się do mapo książki leżącej na dnie opakowania.

Przy okazji to rewelacyjne rozwiązanie z mapą odrobinę łagodzi gorzkość braku insertu.
Podsumowanie
Po przejściu całej kampanii mogę powiedzieć, że gra miło zaskoczyła mnie różnorodnymi scenariuszami, luźną strukturą kampanii oraz ciekawymi walkami z bossami. Widać też, że twórcy usprawnili rozgrywkę w porównaniu do poprzedniego Cursed City.
Choć nie obyło się też bez kilku potknięć. Szczególnie biorąc pod uwagę praktycznie zerowy rozwój bohaterów, płytką fabułę oraz dość spora dawkę losowości, na którą w większości przypadków nie mieliśmy wpływu.
Jednak ogólnie bawiliśmy się dobrze podczas naszych rozgrywek. Siadaliśmy do tego tytułu w pełni świadomości z czym mamy do czynienia. Bo Warhammer Quest Dark Water jest takim typowym przedstawicielem gatunku piwo, precle, dungeon crawler i na razie niczym więcej nie będzie.
Dlatego jeżeli zastanawiasz się nad zakupem to lepiej skusić się na Massive Darkness 2. Bo ta gra robi wszystko to samo tylko, że 1000 razy lepiej.
Ostateczny werdykt: Mogło być gorzej, a tak to jest Warhammer.
Plusy
- Klimat Warhammera
- Różnorodne scenariusze
- Ciekawe Walki z Bossami
- Mini gierki
- Fajna struktura kampanii
- Szybkie przygotowanie do gry
- Rewelacyjne figurki
- Mapo książka
Minusy
- Cena
- Brak Insertu
- Duża losowość
- Praktycznie zerowy rozwój bohaterów
- Płytka fabuła
