Klany Kaledonii Inudstria
Do jakich klasyków warto wracać?
Dla mnie takim klasykiem będą Klany Kaledonii. Na przestrzeni ostatnich lat miałem okazję już kilka razy zagrać w tego euraska. Najśmieszniejsze jest to, że kiedyś uważałem tę grę za bardzo trudną. Były to moje początki obcowania z nowoczesnymi grami i czułem się jak Andy z Parks nad Recreations „and at this point I’m was too afraid to ask”. Jednak dzielnie grałem.

W zeszłym roku nastąpił dla mnie renesans Klanów Kaledonii. Zaczęliśmy dość regularnie grać na Board Game Arenie i była to jedna z takich euro gier, która dobrze wchodziła online. Moja perspektywa co do samej gry znacznie się zmieniła biorąc pod uwagę w jakie tytuły teraz gram. Dlatego zapraszam Was na recenzję, która leżakowała w mojej głowie niczym wyborna whisky.
W Klanach Kaledonii każdy z nas poprowadzi szkocki ród, którego zadaniem będzie wytwarzanie dóbr niezbędnych do realizacji kontraktów. Aby tego dokonać, będziemy stawiać nowe budynki, tworzyć łańcuchy produkcyjne i zarządzać towarami na wspólnym rynku. Może nie jest to aż tak rozbudowana gra jak w Settlersach, ale obserwowanie, jak rozwija się nasz biznes, daje mnóstwo satysfakcji. Zwłaszcza gdy poczujemy przypływ gotówki w kieszeniach naszego kiltu.

Kluczowym aspektem gry jest realizacja kontraktów handlowych, która zapewnia nam różnorodne bonusy oraz punkty zwycięstwa. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że zyskamy więcej punktów za produkt, którego wszyscy gracze sprowadzili na rynek najmniej. Zgodnie z zasadą, że to, co exclusive jest więcej warte. Na początku trudno było nam zrozumieć wszystkie te zależności, jednak kolejne partie udowodniły mi, że obserwowanie poczynań moich znajomych jest niezbędne, by wykręcić jak najlepszy wynik.

Same kontrakty też mocno nakierowują nas na to w jakie biznesy powinniśmy zainwestować. Szczególnie te w pierwszej rundzie. Jednak później nowe kontrakty mogą nie pasować do naszego modelu biznesowego. Wtedy możemy wspomóc się kupnem surowców z rynku. Nasze działania wpłyną na ceny produktów wedle prawa popytu i podaży. Kolejny ekonomiczny aspekt tej gry, który ma symulować prawdziwe życie.

Bardzo też podobają mi się asymetryczne klany, które poprowadzimy. Każdy z nich skupia się na innym aspekcie gry. Dzięki temu możemy korzystać z różnych strategii oraz rozwiązań. Jednak trzeba dobrze opanować ich zdolności, aby w pełni wykorzystać ich potencjał.
Niektóre klany mogą wydawać się jako „lekko niezbalansowane”. Przecież musiał ktoś to testować, prawda? Szczególnie biorąc pod uwagę mleczny klan, którego strategia nigdy się nie przeterminuje. Jak to bywa w asymetrycznych grach są lepsze i gorsze szkockie rody. Dlatego warto zostawić te słabsze w opakowaniu i pozwolić się im kurzyć niczym beczkom whisky. Ewentualnie możemy je wyciągnąć jak gramy z nowicjuszami by wyrównać ich szansę na wygraną.

Kolejnym plusem Klanów jest to, że tury graczy są bardzo szybkie. Każdy z nas robi tylko po jednej akcji i już może grać następny szkot. Z reguły pierwsze 2 rundy Klanów są na rozruch, a dopiero później może wejść lekki paraliż decyzyjny. Wszystko przez to, że trzeba liczyć każdy funt tak by nas było stać na wszystkie akcje.
Jak po raz pierwszy udałem się na te szkockie wzgórza to byłem zaskoczony, że występuje tu nawet elementy area control. Bo w trakcie stawiania nowych biznesów będziemy rozbudowywać się na mapie starając się zająć jak najrozleglejsze tereny. W tym będą przeszkadzali nam inny gracze blokując drogi naszego rozwoju. Czasami nawet będą robić to specjalnie, bo za budowanie ciągów jednostek też dostajemy punkty na koniec gry. Ostatnio jak graliśmy to żona złośliwie zajęła miejsce, w którym chciałem postawić moją ostatnią serowarnię. Mocno pokrzyżowało to moje plany. Przez nią mam nietolerancje dla takich akcji.

Fajnym motywem jest też to, że jak zbudujemy się obok fabryki innego gracza to możemy kupić z rynku towary ze zniżką. Czyli mimo, że to euras to też jest tu jakaś interakcja pomiędzy graczami.
Liczba graczy i czas rozgrywki
Tak jak wyżej wspominałem o interakcji pomiędzy nami to na pewno więcej jej spotkamy jak gramy w większym gronie. Więcej też będzie oddziaływanie na rynkowe ceny dóbr.
Na dwójkę szkotów mapa robi się trochę mniejsza ograniczając nasze pole do zasiedlania. Jednak nie ważne w ile osób gram, bo wszystko śmiga tak samo dobrze.
Tutaj mógłbym zatrzymać moją recenzję, ale jedzie ona dalej niczym rozpędzone Pendolino.
INDUSTRIA
Industria to dodatek do Klanów Kaledonii, który wprowadza kilka modułów oraz wariantów, które możemy dołożyć do podstawowej rozgrywki.

Najbardziej rozbudowanym modułem jest kolej. Dzięki pociągom możemy rozwozić towary po szkockich miastach, co zapewnia nam punkty i potężne akcje bonusowe. Traktuję ten moduł jako rozbudowaną wersję portów, która oferuje ciekawą alternatywę dla realizacji kontraktów. Szkoda jedynie, że możemy wykonać tylko jedną dostawę na rundę. Przez to nasz pociąg nie będzie zbyt ruchliwy i za bardzo nie skorzystamy z tego modułu. Jako wielki eurasowy mikol uwielbiam wszystko, co pędzi po torach, dlatego chętnie dołożę ten dodatek do moich stałych rozgrywek. Jak już mam to w sumie czemu nie.

Kolejnym modułem, z którym warto zagrać jest planszetka z kontraktami. Informuje nas ona, które kontrakty nadejdą w nowej rundzie. Pozwala ona nam lepiej się przygotować, bo będziemy wiedzieć jakie produkty warto magazynować.
Dla urozmaicenia rozgrywki możemy też dodać moduł dodatkowej punktacji na koniec gry. Dzięki temu zyskamy lekkie urozmaicenie podczas ostatecznego licznie punktów. Podobnie jak pociągi pozwala nam to obierać różne tory podczas grania.

Najmniej przydatnym modułem według mnie są farmers market czyli podobno najbardziej romantyczne miejsce dla par w amerykańskich serialach. Blokują one pola na planszy, ale pozwalają nam sprzedawać dobra po lepszych cenach. Nie jest to żaden must have.
Najlepszą rzeczą z Industrii są nowe szkocie rody. Każdy z nich posiada ciekawą i unikatową zdolność. Najważniejsze jest to, że te moce są przydatne i bardziej zrównoważone niż w podstawce. Widać tu zdecydowaną poprawę w kwestii asymetrii klanów. Moim ulubionym będzie Klan Mackintosh. Przez ten ciągły napływ gotówki, który otrzymywałem ze strategicznego rozstawiania moich jednostek mogłem zrobić więcej w rundzie.

Na sam koniec zostawiłem jakość i komponenty. Kolejny aspekt dodatku, który oferuje nam niezły upgrejd. Bo Klanowy big box segreguje wszystkie elementy gry, dbając o porządek w pudełku. Jest po prostu rewelacyjny. Szkoda tylko, że planszetki graczy nie dostały wcięć na nasze jednostki. Wtedy już w pełni muuuczałbym z zachwytu.
Podsumowanie
Jakbym miał ocenić podstawowe Klany Kaledonii to powiedziałbym, że jest to kawał solidnego eurasa. Zasady gry są proste, tury są szybkie, a rozbudowywanie naszego biznesu daje tyle samo satysfakcji co w kultowych Settlersach. Na dodatek dostajemy jeszcze klany z asymetrycznymi zdolnościami, które pozwolą nam obrać różne strategię do ciągłej realizacji kontraktów.
Dodatek Industria po prostu rozbudowuje te wszystkie opcje z podstawowej gry zapewniając nam większą różnorodność. Bo otrzymujemy nowe szkockie rody, nowe możliwości punktowania i liczne moduły oraz warianty urozmaicające widoki oraz rozgrywkę. Wszystkie komponenty gry zmieścimy w rewelacyjnym insercie, który zdecydowanie zwiększył mój pociąg do tej gry.
Ostateczny werdykt: Klany Kaledonii to klasyk, do którego zawsze będę chętnie wracał.
Plusy
- Rozbudowywanie Infrastruktury jak w Settlersach
- Asymetryczne Klany
- Szybkie tury
- Solidna rozgrywka
- Rewelacyjny Big Box
- Nowe liczne moduły modyfikujące rozgrywkę
Minusy
- Niewykorzystana kolej
- Planszetki gracza nadal płaskie
[Współpraca reklamowa z Karma Games]
