|

Diuna Imperium Powstanie

Diuna Imperium dostała aktualizację do wersji 2.0. Jednak tym razem nasza zapora nie uchroniła nas przed robakami…

W skrócie Powstanie to ta sama Diuna ale z lekkimi zmianami. Choć plansza nadal jest brzydka. Podczas gry nadal będziemy wysyłać naszych Agentów, którzy zbiorą wodę, przyprawę, srebrne monety, a to wszystko wymienimy na inne rzeczy oraz wpływy. Nadal będziemy też budować naszą talię kart i nadal zawalczymy w różnych konfliktach. To jeżeli jest to dokładnie to samo to dlaczego warto się temu przyjrzeć?

Zapraszamy do szerokiego opisu zmian popartych moimi błyskotliwym uwagami. Proszę nie skipować tak jak robimy to ze zmianami, które rzuca nam Bill Gates co jakiś czas.

Czyszczenie cache

Już po pierwszych kilku ruchach uświadomiłem sobie, że coś jest nie tak. Pola akcji wyglądały jakoś tak inaczej i nie mogłem zrobić mojej typowej strategii zyskaj przyprawę, wymień na kasę i kup dodatkowego workera. Rozkład akcji w wielu miejscach został zmieniony i wszystko wydawało się takie ciekawsze. Bo wiele miejscówek dostało mix kilku zasobów i tak naprawdę to chciałem wszędzie się udać. Nawet ponowne odwiedziny Wysokiej Rady dawały mi fajny bonus w postaci intrygi, żołnierzy oraz przyprawy. Dlatego szybko wyczyściłem moje cache i musiałem podejść zupełnie inaczej do rozwiązywania problemów Diuny. Zmiana na ogromny plus.

Szpiedzy z Underdarku

To takie mniejsze walce, które umieszczamy na połączeniu dwóch pól. Pozwalają odwiedzać miejsca zajęte przez innych graczy naszymi workerami. Tak jak zdolność Helenki z podstawki tylko, że lepiej. Wiele kart oraz nawet umiejętności naszych liderów korzysta z ich umieszczania oraz usuwania. Moim zdaniem są bardzo dobrze zaimplementowani w rozgrywkę oraz zapewniają nam wiele strategicznych zagrań. Bo już wielokrotnie umieszczałem gdzieś szpiega tylko po to by w przyszłości skorzystać z tego miejsca.

Liderzy, za którymi warto podążać

Nowi liderzy mają bardzo fajne zdolności. Zdecydowanie lepsze od podstawki. Taki Feyd Rautha i Florence Pugh pozwalają usuwać karty z decku, Paul nareszcie ma fajną pasywkę, Lady Jessica ma podwójną kartę, a mój ulubiony Gurney po prostu przyzywa żołnierza do garnizonu. Twórcy gry naprawdę postarali się by było lepiej. No może oprócz Lady Amber. Choć i tak nie jest źle. Zagram nią jak do stołu usiądą początkujący by dać im lekkie fory. (taki żarcik)

Lepsze budowanie decku

Diuna Imperium nigdy nie była grą o budowaniu naszej talii. Jest to ważny element gry, ale biorąc pod uwagę, że z reguły gramy tylko do 10 punktów to karty nie będą się jakoś specjalnie przewijały przez nasze ręce. Dlatego cieszę się, że w Powstaniu mamy większe szanse na dobranie tego co kupiliśmy. Znowu to zasługa tych szpiegów bo pozwalają nam dobierać kartę jak ich cofniemy do naszych zasobów. Dobieranie karty w Diunie jest bardzo ważne co gra udowodniła mi już kilkakrotnie.

Intrygujące intrygi

Nowe karty są ciekawe i tak samo jest z intrygami. To nie jest już tylko 2, 3 lub 5 mieczy. Wiele zdolności intryg wpływa na sojusze, wymianę zasobów i nawet te końcowe intrygi też potrafią wiele namieszać. 3 punkty na koniec gry i nagłe zaskoczenie. To jest właśnie świetne.

Tryb Solo

Tryb solo też dostał lekkie odświeżonko. Bo nadal korzystamy z kart rodu Hagalów ale tym razem zmierzymy się z bardziej wymagającymi przeciwnikami. Mamy kilka poziomów liderów do wyboru i będą nas męczyć swoimi zdolnościami sygnetów. Każdy też ma swoje ulubione frakcje, w których będzie się chciał wspiąć. Przy okazji przeciwnik solo już w bardziej zrozumiały sposób zyskuje 3 Agenta. Nie trzeba go jakoś specjalnie układać pod kartami.

Kółko, kwadraty i tabelki

Diuna Powstanie nadal jest brzydka i tak mógłbym zakończyć opis grafiki i komponentów.

Karty konfliktów

Zmieniono też trochę karty konfliktów bo teraz dają nam zupełnie inne nagrody i nawet te drugie lub trzecie miejsca są warte uczestnictwa w bitwie. Nawet jak coś nas nie interesuje to warto się bić bo teraz będziemy zbierali symbole z kart konfliktów(taki mały set collection) by dostać dodatkowy punkt jak zbierzemy 2 takie same. Szczególnie, że na początku gry każdy z nas dostanie już jedną kartę. Choć musimy mieć świadomość, że prawdziwe punkty zwycięstwa pojawią się dopiero od 7 rundy bo…

Kontrowersyjne Czerwie

Nie mógłbym też nie wspomnieć o tych ogromnych czerwiach. Piaskowe robaczki są takimi drednotami ale z dość sporym twistem. Bo jeżeli są z nami w konflikcie to podwajają nagrody jakie otrzymamy. Nawet za drugie lub trzecie miejsce.

Tak naprawdę większość naszych gier kończyła się zwycięstwem gracza, który zainwestował w robaki. Wędkowanie po punkty dzięki nim jest łatwiejsze i szybko można nadrobić stratę. Z jednej strony jest to fajny mechanizm, który pozwala graczowi z końcowej stawki nadal pozostać w wyścigu o pierwsze miejsce, ale jak dla mnie trochę zachwiało to równowagą gry. Bo tak naprawdę dość łatwo je zwerbować bo musimy poświęcić tylko 2 akcje na to.

Podsumowując czerwie i 7 runda to ten moment grze gdzie jest jest wóz, albo przewóz. Wiesz, że to nadejdzie dlatego przygotuj się odpowiednio do walki.

Na sam koniec zostawiłem najważniejszy wątek

Którą Diunę wybrać i jakie dodatki warto mieć? (przy okazji uzupełnię ten opis jak kiedyś wyjdzie trzecia podstawka :P)

Jeżeli nie miałbym żadnej Diuny to wybrałbym Powstanie. Te wszystkie zmiany o, których wspomniałem wcześniej świadczą o tym, że jest to po prostu lepsza gra, w której widać, że twórcy wiedzieli co naprawić, a co rozwinąć. Choć nadal pierwsza Diuna nie jest zła, szczególnie jak posiadamy dodatek Potęga IX. Bo też sprawia, że rozgrywka jest lepsza i dodaje fajne strategie w postaci płytek technologii. Za to Nieśmiertelność jest taką opcją. Opcją w stylu możemy z tym grać ale naprawdę nie musimy.

Specjalnie do tej recenzji sprawdziłem też jak Powstanie działa ze starymi dodatkami i zagraliśmy też grę all in wrzucając praktycznie wszystko co tylko się dało.

Był to lekki horror dla mojej żony. Bo prostu nie wiedziała jak zacząć. Wszystko kusiło ale dwójka workerków powodowała dość ciasne pole do manewru. Jednak nie martwmy się bo instrukcja podaje nam co powinniśmy zrobić by rozgrywka przebiegała sprawnie i czego nie dodawać. Choć bez pewnych dziwactw się nie obyło. Bo w niektórych miejsca musimy sobie wyobrazić, że jest tam miejsce dla szpiegów.

Stało się też coś dosyć zaskakującego. Bo okazało się, że z Potęgą IX grało się naprawdę super. Wyłącza to trochę kontrakty z gry. Jednak powiedzmy sobie szczerze, że one są raczej taką opcją D. Tym bardziej, że dostawy międzygwiezdne są o wiele lepsze. Jednak tym zaskoczeniem było to, że Dreadnoty i technologię idealnie równoważą czerwie. Może nie dają tylu punktów ale dają nam fajne opcje na całą grę. Szczególnie, że tą masę przyprawę, którą możemy zabrać mamy na co wydać.

Co do kart i mieszaniu ich z tym dodatkiem powiedziałbym tak, że co za dużo to niezdrowo. Oczywiście nie tylko chodzi o tą stertę kart, które musimy przetasować. Bo są też takie karty, które wyłączają potrzebę naszych szpiegów, a ta Nieśmiertelność z tymi wszczepami lekko wszystko miesza. Sądzę, że na razie będę grał z talią Powstania, a później dodam coś ekstra tak by sobie wszystko urozmaicić.

Podsumowując ten długi wątek łączenia dodatków:

Diuna Powstanie z Potęgą IX > Diuna Imperium z Potęgą IX > Diuna Powstanie > Diuna Imperium

Podsumowanie

Diuna Powstanie to ta sama Diuna z kilkoma zmianami i dodaniem paru twistów. Mimo iż rozgrywka ma dość podobny flow to przez te zmiany lokacji na planszy czułem, że gram w trochę inny tytuł. Szczególnie podobają mi się zagrania ze szpiegami oraz bardziej angażujący tryb solo. Do tego dochodzą lepsi liderzy, ciekawsze karty intrygi oraz mały punktowy set collection za karty konfliktów. Jednak całą równowagę zmian zaburzają czerwie, które dają nam epickie wygrane, ale kosztem jednej strategii. Dlatego warto pomyśleć o zwiększeniu naszej Potęgi IX.

Ostateczny Werdykt: Diuna Powstanie nadal so Spicy

Plusy

  • Worker placement pomieszany z deck buildingiem
  • Karty Intryg
  • Szpiedzy z Underdarku
  • Ciekawsi liderzy
  • Udany tryb solo
  • Wsteczna kompatybilność

Minusy

  • Ile Diun to za dużo Diun?
  • Zbyt potężne czerwie

[Współpraca reklamowa z Lucky Duck Games]

Podobne Posty